タクティクスカード
- メイクドール
- ネクロゲート
- メデューサアイ
- ポイズンブレス
- グラヴィティカオス
- アイテムブレイク
- スティール
- ブラッディクロー
- チャリオット
- シールドバリア
- フレイム
- ブリザード
- サンダーボルト
- バニッシュ
- ドラゴンキラー
- アースクウェイク
- マインドチェンジ
- レヴォリューション
- ジハード(敵専用)
- サンクチュアリ
- リフレッシュメント
- キスオブデス
- フォーチュン
- ミラージュ
- バンシーズクライ
- アイヴィウィップ
- サンドストーム
- マントラップ
- ロックフォール
- エースガード
- ジェノサイド
- ジェノサイド(敵専用)
- リィンカーネーション
- オブリヴィアスドーン
- コールカルマ
- ジャッジメントゼロ
- ラウーガー
- インサニティ(敵専用)
- ヴァイス
メイクドール
武器/移動 | 杖/11 |
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初期Pow | 1600 |
使用条件 | ウィッチ専用 |
効果 |
ゴーレムを召喚する |
基本的には、召喚する必要性が薄いだけに移動用でしょうか(汗)
まぁ、似たカードのネクロゲートよりも使用条件が緩いだけに使いやすいかと思いますが…。
ネクロゲート
武器/移動 | 書/11 |
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初期Pow | 2000 |
使用条件 | ネシア&夜間限定 |
効果 |
スケルトンを召喚する |
こちらも、移動用であまり召喚のためには使う機会は少ないかと(汗)
更にネシア&夜間限定という条件が、使用のハードルを上げてきますね…。
メデューサアイ
武器/移動 | 弓/09 |
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初期Pow | 1500 |
使用条件 | ハンター専用 |
効果 |
敵を石化状態にする |
敵を石化にしても邪魔になるだけなので、正直使いにくいカードですね(汗)
今作では、敵が使う事がないのが救いなくらいです。
石化をメインに使うなら、メイクドールでゴーレム召喚して、アースクウェイクで破壊って流れなんでしょうが、正直そこまでする前に普通に撃破した方が早いと思います(汗)
ポイズンブレス
武器/移動 | 塊/10 |
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初期Pow | 1800 |
使用条件 | スケルトン専用 |
効果 |
敵を冒毒状態にする |
自軍が使うよりも敵からの発動が厄介なカードですね。
自軍だとスケルトンを召喚する手間があるだけに、中々使う機会が少ないですね(汗)
グラヴィティカオス
武器/移動 | 斧/09 |
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初期Pow | 2100 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
暗黒攻撃で敵にダメージ+呪縛状態にする |
前作でも猛威を振るった凶悪なカードは、今作でも健在。
呪縛効果が強烈かつ、前線で戦えるメデューテが起点で使えるのも魅力ですね。
移動力も高めで、攻撃力も呪縛効果も相まって優先して入手したいカードです。
アイテムブレイク
武器/移動 | 剣/08 |
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初期Pow | 1400 |
使用条件 | フェンサー専用 |
効果 |
敵の装備アイテムを破壊する |
前作では、基本破壊する意味がなく、死にカードでしたが、今作は装備していない敵にも発動で強さを一段階下げる効果が追加されました。
その分、前作よりも活用の幅は幾分増したかと思います。
スティール
武器/移動 | 弓/12 |
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初期Pow | 1000 |
使用条件 | シスキア専用 |
効果 |
敵の装備アイテムを盗み獲る |
前作では、最強カードの一角となるくらいのカードでしたが、今作は使い手の問題でそこまで猛威を振るわないかも(汗)
それでも敵の装備を盗めるのは強力なだけに、活用の機会はそれなりにあるかと。
発動までのチャージが長いので、強敵には「瞬間チャージ」が欲しい所。
移動力も最大の12なので、移動用としても重宝します。
ブラッディクロー
武器/移動 | 弓/10 |
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初期Pow | 1600 |
使用条件 | アサシン&夜間限定 |
効果 |
敵のヘッドを倒す |
敵のジルヴァを倒すと入手できるカードですが、使用できるジルヴァの加入が遅いので、それまでに育てていないと使われなくなりがちなカードですね。
…そもそも、ジルヴァを仲間にするルートに行かないと、使い手がいないままに(汗)
チャリオット
武器/移動 | 槍/09 |
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初期Pow | 1800 |
使用条件 | 騎馬タイプのみ |
効果 | 敵のメンバー数を自分と同じにする |
主人公のガーロットがナイトなので、活用の機会も多いです。
敵数を減らせるため、大抵発動できればガーロットの性能もあって勝率も高くなります。
これを活かせば、強引に単身敵陣に突っ込ませて、無理やり倒していく事も可能です。
その際に、士気最大化の装備をさせていれば、残り1体での辛勝でも完勝扱いにされるため、ゴリゴリ士気を削っていけます。
シールドバリア
武器/移動 | ALL/06 |
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初期Pow | 1100 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 | 発動中、ダメージを受けない
敵のスキル発動前に発動でスキルを無効化(例外はあり) |
人を選ばず使用でき、扱いやすいカードです。
特に敵にされると厄介なグラヴィティカオスやレヴォリューションなども、事前にシールドバリアを使用しておけば無効化できるので、防御手段としても欲しいカードですね。
フレイム
武器/移動 | 杖/07 |
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初期Pow | 1600 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
火炎攻撃で敵にダメージ+炎上状態にする |
ユーディを仲間にしないと使えない(入手しない)ため、地味に厄介。
前作同様にフレイムを発動で「~ステーキ」を入手できるため、カードを入手しないといつまでも回収不可に。
ブリザード
武器/移動 | 槍/07 |
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初期Pow | 1800 |
使用条件 | ウンディーネが使うと・・・ |
効果 |
冷気攻撃で敵にダメージを与える |
冷気攻撃が弱点の敵は斧・鎌なので、槍タイプの味方には対抗策として使えます。
まぁ、発動できないと、武器相性の関係で負けやすいとは思いますが(汗)
スレイプが使うと水辺が氷上になるため、敵のウンディーネの地形効果を消す事ができます。
逆にスレイプも、水辺のアドバンテージが消えるので、使い所には注意です。
サンダーボルト
武器/移動 | 弓/07 |
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初期Pow | 1700 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
雷撃攻撃で敵にダメージ+麻痺状態にする |
ハンターであるミゼルのカードながら、ハンターの弱点が雷撃という(汗)
なので、敵ハンターへの高い効果が見込めるカードです。
迎撃で敵ハンターからの攻撃から、劣勢になりがちな状況を立て直すのにも便利。
まぁ、弓ユニットが狙われないと使えませんが(汗)
バニッシュ
武器/移動 | 剣/07 |
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初期Pow | 1200 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
神聖攻撃で敵にダメージを与える |
今作は暗黒属性の敵が多いので、弱点を突きやすいです。
成長するまで能力が微妙なアイギナには、結構便利なカードですね。
ドラゴンキラー
武器/移動 | 斧/12 |
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初期Pow | 2200 |
使用条件 |
メデューテ専用 |
効果 | 発動中、ドラゴン系に相性☆で戦える |
ワープシューズを装備した先で入手できるという条件もあって、プレイによっては入手できないカードです。
発動自体には、メデューテ&敵がドラゴン系なのが前提条件なので、使い所は少ないですが、単純なカードPowや移動力自体は、入手時から高めなので、ドラゴン戦以外で使うのも手ですね。
アースクウェイク
武器/移動 | 塊/10 |
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初期Pow | 2200 |
使用条件 | ゴーレム専用 |
効果 |
近辺の石化ユニットやオブジェクトを破壊 |
橋などのオブジェクト破壊がメインかなと思いますが、橋壊して困るのは自軍という(汗)
MVPとかの早解き要素があると、こういうカードを活かすのは難しいですねぇ…。
マインドチェンジ
武器/移動 | ALL/06 |
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初期Pow | 1200 |
使用条件 | 相手が同サイズ、同性別 |
効果 |
敵メンバーを裏切らせ自分の戦力にする |
同サイズ、同性の相手じゃないといけないものの、敵の戦力を削って自軍の補強ができるのは大きいですね。
大差で負けている状況下で特に真価を発揮するタイプですね。
使い所としては、敵が弓系ユニットで迎撃時に使用すると、向こうの攻撃分を穴埋めできるので戦いやすくなります。
レヴォリューション
武器/移動 | 剣/10 |
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初期Pow | 1700 |
使用条件 |
ヴァルキリー専用 |
効果 | 敵のヘッド以外を全て倒す |
自軍では、アイギナ専用カードですね。
チャリオットに似ているものの、こちらは自分1人になってから発動するので、発動タイミングが悪いとそのまま負けます(汗)
発動に成功しても競り負ける可能性が割とあるので過信は禁物。
フォローとして、一騎打ち必勝装備などがあれば、かなり安定感は増します。
ジハード(敵専用)
武器/移動 | ALL/12 |
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初期Pow | ー |
使用条件 |
オルディーン専用 |
効果 | 敵を一人残らず倒す |
サンクチュアリ
武器/移動 | ALL/08 |
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初期Pow | 1500 |
使用条件 | 昼間限定 |
効果 |
倒れた自分のメンバーを復活させる |
誰でも使えて、効果も安定しているため、中々強力なカードですね。
戦力を回復できるので、結果的に勝利時の士気ダメージも上乗せできるのも魅力。
まぁ、復活した戦力は大抵すぐ削れちゃいますが(汗)
使える時間帯が決まっているので、ステージの時間帯の確認は忘れずに。
リフレッシュメント
武器/移動 | ALL/04 |
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初期Pow | 1050 |
使用条件 | 女性ユニオンリーダーのみ |
効果 |
ユニオン内の士気とステータス異常を回復する |
ステータス異常回復もできますが、基本はユニオン内の士気回復用カードですね。
LVアップで士気回復がないハードモードでの士気回復で、かなり助けになります。
難点なのは、女性リーダー限定で移動力が3しかないので、使おうと思ってからだとユニオンを組みにくい事ですね。
キスオブデス
武器/移動 | ALL/06 |
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初期Pow | 3000 |
使用条件 | 夜間限定 |
効果 |
一定時間、敵を弱め自分を強める |
…正直、発動してもそんな強くなっていると体感できる程の効果はない気がします(汗)
これで勝敗が変わる程度の戦力差なら、クリティカルとかでどうとでもなりますしね。
切り札的な物を考えると、期待を裏切られるかと思います(汗)
フォーチュン
武器/移動 | ALL/06 |
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初期Pow | 1800 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
自分も敵もLUKを力に変える |
使用者である自分自身がLUK高くないと意味がないので、注意ですね。
序盤だと、LUKが高いのはシスキア、パメラ辺りくらいかなと思いますが、実質パメラ用かな…。
装備でLUK上げてまで使うカードでもないですしねぇ(汗)
ミラージュ
武器/移動 | ALL/03 |
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初期Pow | 1350 |
使用条件 | 昼間限定 |
効果 |
敵味方の地形を交換+敵の命中率が低下 |
前作よりも効果が向上しており、効果自体はかなり有用なものになっています。
しかし、昼間限定かつ移動力が3と低いため、使い所が…(汗)
バンシーズクライ
武器/移動 | 剣/08 |
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初期Pow | 2000 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
敵のATKを1にする |
攻撃というよりも防御の意味合いが強いカードでしょうか。
発動中に負けると、相手のATK1が☆1扱いとして士気ダメージ計算されるため、士気ダメージを抑える事ができます。
なので、敵が使ってくる場合はできるだけ発動をキャンセルしてから倒さないと、思ったよりも士気ダメージを与えられないので注意です。
アイヴィウィップ
武器/移動 | ALL/05 |
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初期Pow | 1800 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
つたを自在に振るい、敵にダメージを与える |
地形攻撃カードですね。
敵が森にいる状態で発動すると、最も高い効果を発揮する事ができます。
ナイトは森林地形が苦手なので、森林地形にいる時に発動すれば一撃で全滅させられます。
もしくは、パメラの様に「どこでも地形スキル」があれば、森林じゃなくても瞬殺可能になります。
なので、パメラは地形攻撃カード全般と相性が良いですね。
サンドストーム
武器/移動 | ALL/05 |
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初期Pow | 1800 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
吹きすさぶ砂嵐で、敵にダメージを与える |
地形攻撃カード、その2。
威力自体はアイヴィウィップよりも高いものの、対象地形が少ないので真価を発揮しにくいですね。
ウンディーネの弱点ですが、そもそもウンディーネが砂漠ステージにいないので(汗)
マントラップ
武器/移動 | ALL/05 |
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初期Pow | 1900 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
泥沼に引きずりこんで、敵にダメージを与える |
地形攻撃カード、その3。
沼が1ステージしかないため、真価を発揮させるのは特性持ち前提ですね。
ロックフォール
武器/移動 | ALL/05 |
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初期Pow | 1300 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 |
落石攻撃でダメージ+鈍足状態にする |
地形攻撃カード、その4。
唯一、ステータス異常「鈍足」を与えれる地形攻撃でもあります。
「荒野地形が得意」持ちが荒野地形にいる場合、ダメージは無効にされるため、注意です。
荒野地形以外の地形でなら、ダメージも入ります。
エースガード
武器/移動 | ALL/04 |
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初期Pow | 1400 |
使用条件 | 男性ユニオンリーダーのみ |
効果 |
ユニオン内の仲間への突撃と反撃をガード |
前作では、シールドバリア並みに使えたカードでしたが、男性リーダー限定になってしまった事で一気に使い勝手が悪く…。
効果自体は、全く同じなので使える効果なだけに残念。
ジェノサイド
武器/移動 | 鎌/10 |
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初期Pow | 4000 |
使用条件 | ガルカーサ専用 |
効果 |
メンバーの命を犠牲に戦闘能力が格段に上昇 |
前作で猛威を振るったトラウマカード(汗)
今作では、Aルートのみ自軍で使用が可能になっており、初期Powの高さに効果も相まって、いきなり入手後に最強の一角になる程です。
ジェノサイド時は、毎戦闘で発動しても問題ないです。
ジェノサイド(敵専用)
武器/移動 | 斧/10 |
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初期Pow | ー |
使用条件 | エミリオ専用 |
効果 | メンバーの命を犠牲に戦闘能力が格段に上昇 |
リィンカーネーション
武器/移動 | 書/10 |
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初期Pow | ー |
使用条件 | ネシア専用 |
効果 | 倒れたメンバーも含めユニットを転生させる |
オブリヴィアスドーン
武器/移動 | 鎌/10 |
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初期Pow | 3800 |
使用条件 | ベアトリーヌ専用 |
効果 |
発動中、敵のゲージ/レイジレートを減少 |
Aルート、Cルートで入手できるものの、使用者はCルート限定。
Aルートは、ただPowと移動の高いカードですね(汗)
なので、真価を発揮できるのはCルートのみとなります。
コールカルマ
武器/移動 | ALL/07 |
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初期Pow | 2500 |
使用条件 |
パメラ専用 |
効果 |
敵を昏睡状態にする |
パメラ専用カードです。
時間帯と敵を選ぶものの(名前アリや隊長格は効かない)、雑魚敵であれば、発動した瞬間に勝ち確定となる強烈な効果です(汗)
発動さえ間に合えば、1人で5戦全勝も可能。
ジャッジメントゼロ
武器/移動 | 杖/05 |
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初期Pow | ー |
使用条件 | アランゼーム専用 |
効果 |
使用者の状態により与えるダメージが変化 |
ラウーガー
武器/移動 | 剣/08 |
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初期Pow | 1500 |
使用条件 | バイフー専用 |
効果 | ユニオン内の男性のみATKとGENが☆上昇 |
男性のみが対象ながら、ATK、GENを上げる効果は中々便利です。
特に中盤辺りでは、GENが上昇するだけで、ステータス異常スキルを無効化できる可能性が高まります。
弱点は、自軍が成長してATK、GENが育ち切ってしまうと、このカードの意味が薄れる点でしょうか(汗)
インサニティ(敵専用)
武器/移動 | 剣/05 |
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初期Pow | ー |
使用条件 | ソルティエ専用 |
効果 |
太刀風による攻撃で敵にダメージ+状態異常 |
ヴァイス
武器/移動 | ALL/08 |
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初期Pow | 1300 |
使用条件 | エースタイプが合えばOK |
効果 | ユニオン内のLUKが上昇(☆6相当に) |
今作のアイテム集めで、重要なカードです。
発動させれば、ユニオン内のメンバー全員がLUK6相当になるため、必ず戦利品を入手できるのがポイントですね。
また、自軍の攻撃時に使えば、後続のメンバーがクリティカル出やすくなるのも魅力ですね。
LUKが上がれば発動後の強攻撃の頻度も増え、トータルダメージも上乗せできます。