戦闘関連

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ユニット編成

伝説のオウガバトルでは、キャラクターはユニット(部隊)を組んで戦う事になります。

 

ユニットにはリーダーが必要

ユニットを編成するのは、最低でもリーダーが必要です。
しかし、どのクラス(職業)でもなれる訳ではないため、リーダーになれるクラスのキャラクターを用意しましょう。

リーダー○ ファイター、ニンジャ、アマゾネス以外の人間系

ホークマン以外の亜人系

リーダー× モンスター系、魔獣系

ユニットリーダーに設定すると、STR、AGI、INTが+1されるボーナスがあります。

 

ユニットとキャラのサイズ

各クラス(職業)には、それぞれサイズ(大きさ)が設定されています。
そのサイズによって、ユニットに組み込める人数が変化します。

 

サイズによる編成の組み合わせパターン
  • Sサイズ×5
  • Sサイズ×3 & Lサイズ×1
  • Sサイズ×1 & Lサイズ×2

Lサイズ=Sサイズ×2と考えれば分かりやすいでしょう。

Sサイズ 人間系全般

亜人系全般
モンスター系:妖精系、パンプキン系、スケルトン系、ゴースト系

Lサイズ モンスター系:ゴーレム系、ジャイアント系

魔獣系全般

ユニット編成での移動タイプ

各クラスには、それぞれ移動タイプが設定されていますが、ユニット内で各キャラ(クラス)を含める場合、もっとも影響力の高いクラスの移動タイプがユニット全体の移動タイプとして反映される様になっています。

 

各移動タイプや、影響力の優劣などの詳細は、下記ページをどうぞ

 

味方ユニットの派遣コスト

味方ユニットを派遣する際には、ユニットに配置されたキャラクター(クラス)毎のコストがかかります。

 

当然、多くのユニットを派遣させれば、ステージ内で1日経過の際の決算時に多額の出費となってしまいます。
派遣させるユニットは、無駄なユニットを出さない程度の数に絞る方が良いでしょう。

 

また、1日経過の決算時にもしお金が足りなかった場合は、そのコスト分のユニットを退却させる事になるため、所持金以上とコストには気を付けましょう。

 

初日コストの無料化

普通のユニットは派遣時にコストがかかりますが、例外として主人公のユニットだけは最初からステージ内にいるため、主人公のユニットに含まれているキャラたちのコストはかからずに派遣できている状態です。
なので、高額のコストのクラスを含めていると、少しお得ですね。

 

ですが、あくまでも初日分のコストがかからないというだけですので、初日終了の決算時以降は、しっかり主人公のユニットも支払い対象になるので、注意です。

 

戦闘の勝敗

ボス以外との戦闘の勝敗

敵を全滅できなかった場合、敵に与えたダメージと、敵から受けたダメージを比較して、相手より多くダメージを与えていれば勝利となります。
そのため、味方に全体攻撃を使えるクラスがいると、かなり勝率が上がります。

 

また、タロットカードで与えたダメージ数は、勝敗の比較対象ダメージにはなりません。

 

ダメージ勝負なので、敵のリーダーを倒しても勝利という訳ではない点は間違えない様に。

 

負けたユニットは、進行方向の真後ろの方にはじき飛ばされます。
負けて味方がはじき飛ばされた先に敵がいれば、触れて連戦となってしまうので、注意が必要です。

 

ボス戦の勝敗

ボス戦は、1戦闘内でボスを倒し切らないとこちらの負け扱いになって、本拠地からはじき出されます。
与えたダメージは残っているので、すぐにまた本拠地に寄れば戦闘が可能です。

 

しかし、本拠地にいるために時間経過で少しづつHPが回復してしまいます。
再戦したい場合は、早めにしないとせっかく減らしたHPが戻ってしまうので、注意が必要です。

 

戦闘時の逃亡

勝敗とは関係ないですが、戦闘中に「にげる」を選択で、確実に逃げる事ができます。
しかし、逃げた場合は、逃げたユニット全員のCHAが-1されてしまいます。

 

主力ユニットで敵を削ってからわざと逃げ、他の弱めな味方ユニットで倒させるお膳立てなどに使うなんて事もできなくもないですが、CHAが減っちゃうので気にならない様なユニット向けでしょうか。

 

戦闘で死亡時の行動

戦闘でキャラクターが死亡してしまった際、それがリーダーかどうかで行動が変わります。

リーダー 自軍本拠地に戻り始める
それ以外 対象キャラが死亡したまま、ユニットは操作可能

リーダーが死亡してしまうと、本拠地に戻ろうとするため、もし同じユニット内に他にリーダーになれるクラスがいれば、そのクラスをリーダーに再設定させれば、操作可能になります。

 

いない場合は、あきらめて本拠地まで戻るか、アイテムの「ソウルコール」で復活させるしかありません。

 

死亡したキャラクターの復活

上記にもある様に、アイテムの「ソウルコール」を使用すれば復活させる事ができます。
大抵のステージのショップに「2000Goth」で販売しているので、何個か用意しておくと安心です。

 

もしくは、死亡したキャラを含んだユニットが教会に行き、Gothを支払えば復活できますが、そのクラスのコストの3倍の金額が必要となります。
なので、教会に行ってわざわざ高いお金を払うよりも前述のソウルコールで復活させた方が楽で安上りになるため、教会を利用する事は少ないかと思います(汗)

 

ちなみに、ステージをクリアすれば、死亡していたキャラクターがいても自動的に復活されます。
クリアしそうなタイミングで復活させずとも問題なさそうな場合は、節約で復活まで放置も手ですね。

 

攻撃の種類

攻撃の種類には、直接攻撃、特殊攻撃、魔法攻撃の3種類があります。

攻撃種類 依存 配置の影響
直接攻撃 STR 受ける
特殊攻撃 STR 受けない
魔法攻撃 INT 受けない

表で分かる様に、直接攻撃と特殊攻撃はキャラクターのSTRが高い程、ダメージが上がり、魔法攻撃ではINTが高い方がダメージが上がる様になっています。

 

また、直接攻撃が使用者自身と敵の立ち位置により、攻撃範囲に影響が出る一方、特殊攻撃と魔法攻撃は影響を受けないで攻撃できるという特徴があります。

 

キャラクターの配置と攻撃範囲

戦うにはユニット編成して、キャラクターを配置する必要があります。
この時の配置で、攻撃時や敵の攻撃時に影響があります。

 

ユニット内のキャラクター配置

1列につき各3体まで配置する事ができます。
(前後列合計では、Sサイズなら最大5体まで、Lサイズ含むなら最大4体まで)

 

配置は、下記の5パターンです。
(1体につき、2マス分のスペースが必要)
伝説のオウガバトル 配置パターン
1列に3体並べるなら、隙間なく配置する必要があります。

 

配置による攻撃範囲

上記の攻撃の種類でも触れましたが、直接攻撃の場合は、敵味方の配置の影響を受けます。

 

伝説のオウガバトル 攻撃範囲

:味方の位置
:直接攻撃範囲
ピンク:攻撃範囲(第2)
黄色:攻撃範囲(第3)

青マスの味方の直接攻撃できる範囲が、赤マスになります。

 

その赤マスの範囲に敵がいない場合、ピンク色の第2候補の範囲まで対象となります。
それでも敵がいない場合は、黄色の第3候補の範囲までが対象になるという流れですね。
最終的には、どこにいても直接攻撃が届く様になります。

 

とは言え、前衛の後ろに1マス分でも隠れている後衛には、直接攻撃ができないため、先にこれを倒さないと他の敵を攻撃できません。

 

適切な配置で後衛を守る

色は、攻撃範囲ではなく、味方同士の区別です。

 

前衛の青マスが左側の図の位置だと、真後ろのピンクは守られますが、敵の位置によっては後衛の水色と黄色の味方が直接攻撃を受ける可能があります。

 

そこで、青マスを1マス配置を動かす事で、水色とピンクの後衛を守る事ができます。
…黄色に関しては耐えてくれと祈りましょう(汗)

 

同じ様に、左の配置では真ん中のピンクが無防備なので、前衛を動かす事で後衛の3体全部をカバーする事ができます。

でも、直接攻撃ではこれで後衛を守れますが、特殊攻撃と魔法攻撃では普通に狙われるので、過信は禁物ですが(汗)

 

バトルコマンド

バトルコマンドから戦闘時の行動を指示する事ができます。
これによって、攻撃ターゲットが変わる事もあるので、ある程度の狙う敵を選ぶ事もできます。

 

ガッツをみせろ

自分の攻撃が効果的な相手を狙います。
特に狙いたい敵がいないのであれば、普段はこの指示で良いでしょう。

 

バラバラにせめろ

現HPの一番高い相手を優先的に攻撃します。

 

敵にアンデッド系がおり、味方がヒーリングが可能な場合はアンデッド系を狙わずに、HP回復を優先します。
ALIやCHAの調整などで、ヒーリングでまとめてアンデット系を倒したくない場合に使うと良いでしょう。

 

リーダーをねらえ

ユニットリーダーを集中的に狙います。
攻撃できる範囲内にリーダーがいない場合は、ガッツをみせろと同じ効果になります。

 

リーダーを倒してしまえば、その敵ユニットは敵本拠地に戻リ始めるので、また復活してくるまでの時間を稼ぐ事ができます。

 

いきのねをとめろ

攻撃範囲内で現HPの一番低い相手を優先的に攻撃します。

 

注意点としては、アンデット系がユニットに含まれている場合は、アンデット系はHP0なので、そっちに反応してしまい、アンデット系を狙ってしまう事になります。

 

神聖属性での攻撃ができないクラスだと、ただ倒せない攻撃をアンデット系に仕掛けるだけになるため、攻撃属性には気を付けましょう。

 

時間帯とALIの影響

ALIが高い 昼間に強く、夜間に弱い
ALIが低い 夜間に強く、昼間に弱い

時間を変えるアイテムの「ひかりのささやき」「やみのかおり」や、タロットカードの「サン」、「ムーン」などを使えば任意の時間帯にする事はできるので、上手く使えば戦闘を有利にする事も可能です。

 

死神部隊について

伝説のオウガバトルでは、LVを上げすぎて敵を倒すとALIやCHAが下がっていくため、そのユニットが拠点解放を行うとCFまで下がっていくという負の連鎖が発生し、良いイベントやエンディングへの妨げになってしまうという、厄介な仕様になっています。

 

そのため、編み出されたのが「死神」部隊です。
呼び方は、地域?差があるのかちょっと違う事もある様ですが、大体この呼称が有名なのではないでしょうか。
(私の周りでは、全滅部隊とかで呼ばれてましたが)

 

呼称はさておき、このユニット(部隊)の役割は、ひたすら強力なクラスと移動タイプの優れた「おおぞら」、「ていくう」タイプで構成し、その機動力と火力でもって敵を全滅させていくというシンプルなものです。

 

当然、敵を倒しまくるので、LVが上がり、CHA、ALIがドンドン下がっていきます。
完全にALIやCHAが0近くまで下がるとクラスチェンジどころではなくなるので、クラスチェンジさせたい場合は別ユニットに入れるなどして調整が必要です。

 

逆に、既にクラスチェンジの必要がないクラスなら、もう何も気にせず倒し続けるだけです。
この部隊では各地の拠点は目もくれず、ひたすら倒すだけなので、拠点解放でCFが減る事はありません。

 

そして、ALIが高い味方の別ユニットが中心となって、その間に各地の拠点を解放していく事でCFを上げていくという役割分担を行う事で、高いCFを維持する事ができます。

 

デメリットとしては、単純にゲームが単調になるって所ですね。

 

戦闘はこの部隊がほぼ全滅させ続けるだけになるので(プレイヤーのさじ加減ですが)、ALI、CHA、そしてCFの変動に頭を悩ませるのも、ある意味ではゲームの肝でもあるので、そこら辺が薄れるのは仕方ない所でしょうか。

 

この方法に徹してプレイして、必要な条件を逃さずにやれば、ベストエンディングを見る事もそう難しくはないはずなので、まだ見た事がない人は、このやり方でベストエンディングを狙ってみてはいかがでしょうか。