第二十八話 幻魔砲を追え
勝利条件
敵をすべて倒せ!
敗北条件
王仁丸の死亡
初期味方ユニット
王仁丸
選択7人
初期敵ユニット
ユニット | LV | 数 | HP | SP | 移動 |
---|---|---|---|---|---|
キンメズナ | 22 | 2 | 200 | 44 | 4 |
ドロガンド改 | 20 | 2 | 250 | 44 | 6 |
ギラムサイド | 20 | 4 | 280 | 23 | 6 |
敵増援ユニット
4PP以降&敵6体以下 右上
ユニット | LV | 数 | HP | SP | 移動 |
---|---|---|---|---|---|
ギラムサイド | ? | 1 | 280 | 23 | 6 |
ドロガンド改 | ? | 1 | 250 | 44 | 6 |
6PP以降&敵6体以下 左側
ユニット | LV | 数 | HP | SP | 移動 |
---|---|---|---|---|---|
ギラムサイド | 20 | 1 | 280 | 23 | 6 |
キンメズナ | 22 | 1 | 200 | 44 | 4 |
8PP以降&敵6体以下 下側
ユニット | LV | 数 | HP | SP | 移動 |
---|---|---|---|---|---|
ギラムサイド | 20 | 1 | 280 | 23 | 6 |
キンメズナ | 22 | 1 | 200 | 44 | 4 |
10PP以降&敵6体以下 左上
ユニット | LV | 数 | HP | SP | 移動 |
---|---|---|---|---|---|
ギラムサイド | 20 | 1 | 280 | 23 | 6 |
ドロガンド改 | 20 | 1 | 250 | 44 | 6 |
12PP以降&敵6体以下 右下
ユニット | LV | 数 | HP | SP | 移動 |
---|---|---|---|---|---|
ギラムサイド | 20 | 1 | 280 | 23 | 6 |
キンメズナ | 22 | 1 | 200 | 44 | 4 |
14PP以降&敵6体以下 左上
ユニット | LV | 数 | HP | SP | 移動 |
---|---|---|---|---|---|
ギラムサイド | 20 | 1 | 280 | 23 | 6 |
ドロガンド改 | 20 | 1 | 250 | 44 | 6 |
16PP以降&敵6体以下 右下
ユニット | LV | 数 | HP | SP | 移動 |
---|---|---|---|---|---|
ギラムサイド | 20 | 1 | 280 | 23 | 6 |
ドロガンド改 | 20 | 1 | 250 | 44 | 6 |
入手できる可能性がある戦利品
キンメズナ(初期) | 中鬼水、知性の極意 |
---|---|
ギラムサイド(初期) | 丸薬、敏捷の極意 |
キンメズナ(増援) | 鬼水、鬼石、中鬼水、知性の極意 |
ギラムサイド(増援) | 丸薬、敏捷の極意 |
イベント
4PP以降、2ターン間隔で開始時、敵6体以下×7
敵増援が出現
戦闘アドバイス
敵に包囲されている状態から開始
いきなり敵に包囲されて始まるため、急いで一方の敵を倒して、その倒した側に逃げて攻撃を凌ぐ必要があります。
まずは、右側のキンメズナ×2を倒してしまい、全軍をそちらに向かわせるのが良いでしょう。
キンメズナは、単体攻撃と敵を400以上回復するため、どちらにせよ早めに倒す方が良いので、丁度良いです。
1EPを何とか凌げれば、後は防御関係なくダメージのはいるドロガンド改を倒してから、ギラムサイドを倒してしまいましょう。
ギラムサイドも攻撃力が高く怖いのですが、防御力の高い味方を近づけていれば、そちらをまず狙うはずなので、逆に被害を抑えやすいので、先に固定ダメージのドロガンド改を倒すのが良いでしょう。
敵増援が7回も出現
この後、一定ターン以降に敵6体以下だと敵増援が出現しますが、何と7回分(汗)
まぁ、序盤を凌げれば、敵数も大分減っている分、だいぶ余裕が出来ているはずなので、そんなに大変ではないと思います。
最後の増援が出現するまでは、敵は最低1体は残しておき、全滅させない様に注意しましょう。
何回目の増援か分からなくなった場合は、16PP以降まで1体残して粘っていましょう。
一応、上記の敵増援の箇所に、チェックボックスを配置しておきましたので、チェックをしておけば何回目の増援か分かりやすいかもしれません。