今作の仕様&前作との違い

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今作の仕様&前作との違い

今作のファーランドストーリー2は、ストーリー的に前作の続編ですが、システム関係で仕様が前作とは異なっている点が多々あります。
そんな前作プレイ済みの人が戸惑いそうな要素を紹介しています。

 

基本情報
  • 主人公のリアドが戦闘不能で、ゲームオーバー
  • ゲームオーバー時、コンティニューはなく、即、タイトル画面に

 

前作からの変更点
クラスチェンジの廃止

今作のファーランドストーリー2では、前作であったクラスチェンジが無くなりました(汗)
これにより、登場したクラスのまま、最後まで戦う事になります。
単純に、LVアップによるステータスアップの機会が減りました。

 

道具使用が移動・行動前のみに

前作では、行動済みでも可能だった道具(アイテム)使用ですが、今作では移動・行動前のみになりました。
まぁ、前作が便利すぎたので妥当な変更(修正)でしょうか(汗)
PPでダメージ受けても、行動後に回復アイテム使って万全な状態でEPになれるって、便利すぎましたからねぇ。

 

しかし、これによって戦闘不能者の隣に移動してのウイスキーやエリクサーでの復活ができなくなり、事前に隣接している必要があるため、復活をさせにくくなっていますので、注意ですね。

 

装備の受け渡し範囲が隣接のみに

前作では、装備の受け渡しをする際の範囲は、周囲2マス内(斜め含む)が対象でした。
今作では、受け渡し範囲が自身の隣接4方向のみに縮小されています。
地味な改悪ですが、微妙に使い勝手が悪くなりましたね(汗)

 

装備売却も常時から移動・行動前のみに

いらない装備を売って所持数の空きを作ったり、お金の足しにする際の売却。
これも、道具使用同様に移動・行動前のみに制限されました。

 

回復アイテムも装備扱いに変更

前作では、回復アイテムやステータスアップアイテムなどは全員共有の道具として各ユニットの所持枠とは関係ありませんでしたが、今作では全部個別に所持される様になりました。

 

個人のアイテム所持枠が増加

上記の消費アイテムも個人枠で所持する仕様変更のせいか、その分前作よりも所持枠が最大8まで増加しました。

 

回復の獲得経験値が変更

前作のクレリックを始めとした、回復役が回復の際に取得する経験値は、どんなに回復しても1回復しても一律10獲得でした。
今作では、獲得経験値は回復量と同量獲得できる様に変更されました。

 

つまり…

  • HP1回復で、経験値1獲得。
  • HP50回復で、経験値50獲得となります。
  • 戦闘不能者を回復は、一律経験値10獲得となります。

そのため、前作では1でも減ったら、マメに回復だったのが、ある程度被弾してからの方が効率は良くなっています。

 

バードの不在

前作では、行動済みユニットを再行動可能にできた、貴重な存在のバード。
残念ながら今作では、バードのクラスがいないため、再行動できません(汗)

 

全体的な移動力の増加

前作では、最大移動力が4という、他の作品では中々お目にかかれない低い移動力でしたが、今作は最大10まで移動力が増えています。
…でも、地形マスで消費する移動力の問題もあって、正直そんなに移動できる実感は薄いです(汗)

 

攻撃の命中と回避が追加

個人的に、この要素が追加されたのは「一番」難易度に影響を与えていると思います。
前作は、絶対攻撃は必中でしたが、今作は当たる、当たらない要素が追加されました。

 

素早さのステータスが高い程、回避するらしいです(説明書情報)
…しかし、敵はゴリゴリ素早さが高い設定なのに、自軍はキャラにもよりますが、大して伸びないため、頻繁に回避され、向こうの攻撃は食らう現象が多発。

 

主人公のリアドが攻撃仕掛けて、回避され→反撃で倒され、ゲームオーバーという地獄が繰り返される様になりました(汗)
困った事に戦闘前に命中率が表示されないのが痛いですね…。

 

そのせいで、今作はとにかく直接攻撃が当たらないので、前衛ユニットは倒されて壁になり、後衛を守って戦う前衛ユニットには不遇な作品となってしまっています(汗)