御前試合
勝利条件
敵の全滅
敗北条件
味方の全滅
初期味方ユニット
サイバスター(マサキ)
敵初期ユニット
今回の敵のステータスは、その時のLV、改造度を反映するので表記しておりません。
ユニット | パイロット | 数 | LV | HP | 資金 |
ラ・ウェンター | ベッキー | 1 | -- | -- | 1450 |
第2試合
ユニット | パイロット | 数 | LV | HP | 資金 |
ソルガディ | アハマド | 1 | -- | -- | 1760 |
準決勝(「ライバル」未経由)
ユニット | パイロット | 数 | LV | HP | 資金 |
グランヴェール | ヤンロン | 1 | -- | -- | 2190 |
準決勝(「ライバル」経由済み)
ユニット | パイロット | 数 | LV | HP | 資金 |
ラストール | ファング | 1 | -- | -- | 1790 |
決勝
ユニット | パイロット | 数 | LV | HP | 資金 |
ザムジード | リカルド | 1 | -- | -- | 1960 |
敵増援の位置は、この方角を基に記載しています。
イベント
- サイフラッシュ、ファミリア(ハイファミリア)、使用不可
- 決勝戦以外の相手は、気力+30、決勝は+50
- 優勝で、資金20000入手
- 準優勝で、資金5000入手
1戦戦うごとにサイバスターのHP、MG、マサキのSP、気力が初期値に戻るので、毎試合精神コマンドを出し惜しみなく戦えます。
ひらめきをかけて攻撃を受ける前に倒しても、次戦では解除されます。
更にサイフラッシュ及びファミリアが使用不可なため、気合もないマサキは実質「ディスカッター」のみでの戦いとなるので、このステージ前に「アカシックバスター」など改造するのは、あまり有効ではないですね(汗)
ここでは、「ディスカッター」を6段階も改造すればだいぶ楽になるので、まだなら改造しておきましょう。
毎試合の度、幸運をかけて倒せば経験値、資金を2倍でおいしいです。
相手は準決勝の3戦目までは初期気力+30、決勝の相手のリカルドは+50(汗)
ランダム?で相手もひらめきなどの精神コマンド使用する場合もあるため、油断しない様に…。
負けてもクリアとなりますが、優勝で資金20000は大きいのでぜひ目指したい所です。
準優勝時は資金+5000なので、修理費を考えるとむしろマイナスなので、目指すは優勝のみ。
注意点としては、EPで対戦相手を倒してしまうと、その次の試合もいきなり敵のターンから始まる事ですね。
第1戦目のベッキーは、最大射程が7なので、8マス目で待機で相手をこちらに接近させ、次PPで背後に回り込んで、背面から「ディスカッター」6段階改造なら一撃のはず。
第2戦目のアハマドは、ほぼ接近武器のみと移動力7なので、距離を9マス分空け、ベッキーと同じ様に誘いこみ、背面「ディスカッター」で終わります。
注意なのは、これまでのルートによっては、アハマドが必殺技の「ジャハンナム」を習得しているので、こちらの装甲次第では一撃な点です(汗)
第3戦目は、これまでのルート分岐によってヤンロンかファングのいずれかになります。
ヤンロンは、移動後可能武器の射程は1で移動力も6と低く、第2戦までと同じく距離をとって、背面に回り込めばそこまで厳しくはないはずです。
もし一撃で倒せなそうな場合は、予め事前にひらめきを使い、ターン終了し、ヤンロンの攻撃をひらめきで無効にし、反撃でダメージを与えて削っておき、次PPで倒せばOK。
ファングは、ヤンロン機と違い、移動後可能武器が射程3となるので、移動とあわせて最大射程が9となります。
最初は、その間合いに入らない距離で待機すれば、ファングは接近してくるのみとなるはず。
そのままでは、こちらも背面には回れませんが、加速を使えば問題なく背面は取れるはずなので、いつも通りに。
決勝の相手は、リカルドのザムジード。
ザムジードも移動後可能武器は1なので、向こうから8マス目で待機で、移動を誘います。
移動力が低く、若干距離はありますが、何とか回りこめる距離なので背面「ディスカッター」で撃破する一連のパターンで楽勝です。