時魔道士
ステータス
情報 | 詳細 |
---|---|
ジョブチェンジ条件 | 黒魔道士:LV3 |
ジョブ特性 | なし |
武器 | 杖 |
防具 | 帽子・服・ローブ |
ステータス | Move:3、Jump:3、C-EV:5 |
基本的には、味方の補助や敵のステータス異常を誘発したり、サポート的な役回りを主とするジョブです。
それゆえに、時魔法の成功率が大きく影響するだけに、敵はどうしようもないですが、味方との星座相性を気にするジョブでもあります。
習得アビリティ
アクションアビリティ「時魔法」
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
---|---|---|---|---|
.ヘイスト | 3 | 2/0 | 50 | 100 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
8 | ー | 〇 | 〇 | |
付加:ヘイスト |
||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
ヘイスジャ | 3 | 2/3 | 15 | 600 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
30 | ー | × | × | |
付加:ヘイスト |
||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
スロウ | 3 | 2/0 | 50 | 80 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
8 | 〇 | 〇 | 〇 | |
付加:スロウ |
||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
スロウジャ | 3 | 2/3 | 15 | 600 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
30 | 〇 | × | × | |
付加:スロウ |
||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
ストップ | 3 | 2/0 | 15 | 350 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
14 | 〇 | 〇 | 〇 | |
付加:ストップ |
||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
ドンムブ | 3 | 2/1 | 34 | 100 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
10 | 〇 | 〇 | 〇 | |
付加:ドンムーブ |
||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
レビテト | 4 | 2/1 | 50 | 200 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
8 | ー | 〇 | 〇 | |
付加:レビテト |
||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
リフレク | 4 | 1 | 50 | 300 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
12 | ー | 〇 | 〇 | |
付加:リフレク |
||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
クイック | 4 | 1 | 25 | 900 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
24 | ー | 〇 | 〇 | |
対象のCTを100にして、即行動可能に | ||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
グラビデ | 4 | 2/1 | 17 | 250 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
24 | 〇 | 〇 | 〇 | |
対象の最大HPの25%のダメージ | ||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
グラビガ | 4 | 2/3 | 10 | 550 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
50 | 〇 | 〇 | 〇 | |
対象の最大HPの50%のダメージ | ||||
名称 | 射程 | 範囲 | SP | 必要JP |
メテオ | 4 | 4/3 | 5 | 1500 |
MP | 回避 | 反射 | 算術 | |
70 | ー | × | × | |
無属性 |
やはり味方にヘイスト、敵にスロウは、地味ながらも効果は大きく、戦闘の難易度にも影響を与えます。
特にスロウは、名前アリの固有ユニットの敵にも装備で無効化されていない限り、まず効果があるため、効けばかなり使えます。
グラビデ、グラビガの割合ダメージ系も、HPの高い敵に対してはかなりの効果が得られます。
唯一の攻撃であるメテオは、チャージタイムが長すぎて実用性は低いです。
リアクションアビリティ
名称 | 発動条件 | 必要JP | ||
---|---|---|---|---|
瀕死クイック | 瀕死 | 800 | ||
CTが100になる | ||||
MPすり替え | HPダメージ | 400 | ||
MPが1でもあれば、HPダメージをMPダメージに変換 |
「瀕死クイック」は、瀕死時にクイックがかかり、即行動が可能になるアビリティです。
その時点で瀕死なのは変わらないため、その行動をどう使うかがポイントになります。
無難なのは移動して回復などでしょうが、それなら最初から瀕死HP回復をセットすれば良い様な…。
「MPすり替え」は、攻撃のダメージをHPではなくMPで受けるアビリティです。
これによりMPが1でもあればMPにダメージが行くため、必ず1回の攻撃は耐えれる様になります。
その後は、MPを回復させる必要があるため、MP回復移動との相性が良いです。
二刀流、乱れ撃ちなど複数回ヒットの攻撃には弱いなどの弱点もありますが、MPの回復手段さえ確保できれば単発の攻撃に対してはかなり強いです。
サポートアビリティ
名称 | 必要JP・効果 |
---|---|
ショートチャージ | 1000 |
チャージタイムを半減 |
チャージタイムの長い攻撃を使う際に高い効果を発揮するサポートアビリティです。
白魔法、黒魔法、時魔法、召喚魔法、陰陽術、真言、裏真言、アルテマ(ラムザ・ルッソ)、リミット
チャージ、ジャンプ、詩う、踊る
ムーブアビリティ
名称 | 必要JP・効果 | |||
---|---|---|---|---|
テレポ | 650 | |||
高低差や障害物を無視して目的地に移動可能 |
||||
浮遊移動 | 540 | |||
常にレビテト状態になる |
「テレポ」は、転移移動に成功すればどんなに高低差がある場所や障害物越しでも気にせずに移動が可能な強力なムーブアビリティです。
移動時は、全マスが移動範囲として表示されますが、確実に移動が成功するのは本来のユニットのMove分となります。
自身のMoveが4だったら、4マス以内の距離が100%成功するという事です。
以降は、1マス移動距離が増える度に-10%されていきます。
ユニットのMove値より10マスを越えてしまうと、絶対失敗するようになります。
「浮遊移動」は、常にレビテト状態で浮遊できるというアビリティです。
正直、同じ時魔道士でテレポがあるだけに、これを無理して使う必要があまりないのが…。
必要JPもテレポと110しか変わらないので、これを習得させるならテレポ優先でしょうか。