シナリオ11 バベルのとう5F
初期味方ユニット
リイム、モーモー、タムタム(強制)含めて、最大7体選択可能
敵ユニット
赤字がボスユニットです。
名称 | LV | HP | 攻撃 | 防御 | 移動 | 数 |
---|---|---|---|---|---|---|
カンガルー | 06 | 40 | 26/26 | 14 | 陸/6 | 1 |
ちのせい | 09 | 44 | 16/00 | 12 | 陸/4 | 4 |
みずのせい | 05 | 55 | 22/16 | 09 | 海/5 | 1 |
みずのせい | 04 | 49 | 20/14 | 08 | 海/5 | 1 |
みずのせい | 03 | 44 | 18/13 | 07 | 海/5 | 2 |
アルマジロン | 07 | 45 | 18/00 | 12 | 陸/5 | 4 |
アルマジロン | 06 | 42 | 17/00 | 11 | 陸/5 | 2 |
地形情報
- 神殿×1
- 魔法陣×4
- 民家×1
イベント
- 民家でナマケモノ(LV1)が加入
- マスに地雷が埋まっており、そこに移動でダメージ
- 爆発した地形はクレーターに変化
攻略アドバイス
上記のイベントにある様に、所々のマスに地雷が仕掛けられており、そこに移動でダメージを受けてしまいます。
どうやら地雷のマスは、ランダムっぽく初回と2回以降では配置が異なっていました。
初回プレイ時に全マスの地雷の有無を調べてマップを作ってたのですが、結局無意味なのが判明(汗)
一応、移動先で地雷があっても、そこで攻撃(回復)ができる状況だと攻撃(回復)をキャンセルすると、移動もキャンセルされるため、地雷マスに入る前に戻る事ができます。
しかし、移動しかできない状況だと、移動はキャンセルできないので地雷を食らう事になります。
この地雷は、敵も効果があるので上手く敵を誘い出してダメージを与えられると戦闘が楽になりますね。
ボス前まで敵を片付けて進軍したら、ギリギリボスのカンガルーを守る様な配置の「ちのせい」の攻撃範囲内に倒されない様な主力を入れて、ちのせいだけ引き寄せて各個撃破していくのが確実ですね。
カンガルーは、間接攻撃も可能で結構攻撃力が高く、防御もそれなりに高いバランスの良いユニットなので油断しない様に。
2回目以降なら、わざと初期味方近くの地雷でダメージをわざと受けて、タムタムで回復させて経験値を稼ぐってのも地味にアリですね。