誇りと敵意

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誇りと敵意

勝利条件

敵の全滅

敗北条件

味方の全滅

初期味方ユニット

ジャオーム(マサキ)

敵初期ユニット

ユニット パイロット LV HP 資金
ギオラスト ゼオルート 1 15 3830 1780

味方援軍

増援後2PP 北

ガルガード(ファング)

敵増援

いずれかがHP50%以下の場合 南、中央
ユニット パイロット LV HP 資金
ナグツァート ルオゾール 1 12 10760 10000
デモンゴーレム 邪霊 6 6 1990 450
ギオラスト撃墜の場合 南、中央
ユニット パイロット LV HP 資金
ナグツァート ルオゾール 1 12 10760 10000
デモンゴーレム 邪霊 6 6 3190 450

方位
敵増援の位置は、この方角を基に記載しています。

イベント

  • ナグツァート、HP50%以下で撤退
  • マサキとゼオルートの戦闘結果でマサキの能力変化
戦闘アドバイス

序盤は、マサキとゼオルートとの一騎打ちです。
どちらかのHPが50%以下で次の展開になるため、こだわらなければ適当にどちらかを削ればOKです。

 

一応、ギオラストを倒したければ、ギオラストHP50%以上から一撃で決めなければいけません。
ジャオームが無改造なら、正面から「ディスカッター」攻撃×2+背面「ディスカッター」クリティカルで何とか撃破できます。

 

しかし、ギオラストを撃破してしまうと、出現するデモンゴーレムの改造段階が上がり、かなり強くなります。

 

ゼオルートも撃墜しているため、自軍は消耗しているマサキのジャオームのみで、援軍のファングが来るまで耐える必要があるため、自信がなければ、撃墜しない程度にギオラストを削っておけば良いでしょう。

 

一応、味方援軍のファングでも気力を優先的に稼がせておけば、ナグツァートはファングでも撃墜は可能です。

 

SFC版だと、ナグツァートを撃墜できるんですが、DS版だとHPが1残る仕様になっているんですね。

 

ナグツァートからの反撃を受けるリスクがあるんですが、ゼオルートだと熱血にSPを取られてひらめき分のSPがないため、マサキとの戦いなどでダメージを受けすぎていると返り討ちに遭う可能性があります。

 

HP1残っても、撃墜って事で資金はちゃんと10000もらえるんですが、なぜこんな仕様にしたんだか…。

 

ファングだと火力こそゼオルート程ではないですが、ひらめきと熱血を併用できるSP量があるので、ファングの方が安定感はありますね。

 

後は、出来るだけ撃墜役のユニットでデモンゴーレムを倒して気力を溜めてから、ナグツァートを撤退するHP50%近くまで削って、背面から熱血攻撃を叩き込めばHP1まで減らせるはずです。

 

マサキとゼオルートの戦闘結果でマサキのステータスが変化します。

  • マサキが勝利:格闘・射撃・命中・精神が各+1
  • マサキが敗北:回避・プラーナが各+2

クリア後、選択肢で分岐

 

次のステージ

「そうだな、まだ時間はあるし」⇒奪われた魔装機神

 

「いや、戻ろう…何か気になる」⇒モニカ誘拐

 

魔装機神 攻略チャート

 

魔装機神 攻略