味方ユニットデータ
ジン
主人公らしく、バランスの取れたステータスの持ち主です。
トレジャーハンターらしく、宝箱を攻撃1発でアイテムを確実に入手できる特殊能力を持っています。
また、周りとの味方とのユニオン(コネクト)の範囲が広い特性もあり、連携攻撃しやすいです。
魔法防御が若干低めなので、ある程度、LVアップボーナスで魔防を上げておくと安心です。
()のLV数が習得LVです。
ノーマル | 無属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(10)、L4(30) |
---|---|
ファイア | 火属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(20)、L4(40) |
フォースダメージ | FSダメージ (15) |
「フォースダメージ」は、敵にダメージ&敵のフォースを減少させる効果があります。
他の攻撃に比べ、そこまで強くはないですが、敵のフォースMAXを阻止する事もできます。
ジンの「一閃 朱雀」は、範囲内の敵全部にダメージを与える効果です。
火属性なので、敵の属性によってはダメージが増減しますが、単純な火力が高いため、かなりのダメージを与える事ができます。
ベイル
味方で最も高い移動力と攻撃力、防御力、HPも高く、前線で移動力を活かして壁役&アタッカーとして活躍。
反面、素早さと魔防の低さがかなり目立つので、魔法攻撃メインの敵には脆い面も。
()のLV数が習得LVです。
ノーマル | 無属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(10)、L4(30) |
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サンダー | 雷属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(20)、L4(40) |
バインド | 敵のAGL低下(15) |
「バインド」は、敵のAGLを低下できますが、正直素早さを下げる前に攻撃で倒した方が早いかも…。
ベイルの「疾駆け」は、範囲内の味方全員に移動力アップの効果を5ターン与える効果です。
離れた距離にいる敵や宝箱に向かいたい際に有効です。
ミリアム
弓を使って戦うため、攻撃の射程範囲が広いです。
最初は攻撃力が物足りないですが、LVアップや装備で補強すると、結構な火力が出せる様になります。
その分、撃たれ弱いので敵との間に他の味方で壁を作る様にすると安心です。
ミリアムは、回復アイテムの効果が+25%になる特殊能力を持っています。
特にミリアムの好物である干物の場合は、回復量が+50%になります。
ミリアムが使用→ミリアム(味方)への回復量+25%
他の味方が使用→ミリアムのみ、HP回復量+25%
()のLV数が習得LVです。
ノーマル | 無属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(10)、L4(30) |
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ウィンド | 風属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(20)、L4(40) |
ヘビー | 敵の移動力(MOV)低下(15) |
ヒール単体 | フィールドスキル:HP回復(4) |
クイック | フィールドスキル:AGLアップ(16) |
ヒールが使えるので、回復役もできますが、回復アイテムの回復量が多くなる彼女の特性上、あまりヒールは使わなかったです(汗)
でも、アイテムの効果範囲は短いので、距離がある場合は便利ですね。
ミリアムの「スピードスペル」は、範囲内の味方全員にAGLアップの効果を5ターン与える効果です。
AGLの関係で、敵に割り込まれてしまって、全員でコネクト攻撃に参加出来ない場合などのAGL調整とかに便利でしょうか。
ティーダ
ATK、AGLが高く、恐らく普通に育てれば、一番行動順が早いであろうアタッカーです。
反面、防御力、特に魔法防御の低さがあるため、LVアップボーナスや装備である程度補える事は可能です。
AGLが高いため、ユニオンやコネクトの起点にもってこいです。
ティーダの特殊能力は、恐らく格上の敵に対して強くなる効果だと思われます。
これは、同属性のジンの方が自プレイではLVが高くステータスもATKが高いのに、ティーダの方が同じ攻撃(ノーマルなど)でも、ティーダの方がダメージが出たためです(100くらいダメージ差が出ました)
一方で、ティーダよりもLVが低い敵にはステータスの高いジンの方がダメージが出ましたので、多分LVの高い敵にのみ反応する能力だと思います。
なので、ティーダは強敵戦により真価を発揮するキャラクターと言えます。
()のLV数が習得LVです。
ノーマル | 無属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(10)、L4(30) |
---|---|
ファイア | 火属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(20)、L4(40) |
バインド | 敵のAGL低下(25) |
ティーダの「アクセルビート」は、ジンの「一閃 朱雀」と同じく、周囲の敵全部にダメージを与える範囲攻撃です。
しかし、ジンの場合は火属性が付与していますが、ティーダのアクセルビートは無属性扱い。
なので、弱点を突く事はできませんが、どの敵にも安定したダメージを与えられるため、使いやすいです。
ユリアス
典型的な魔術師系ユニットなので、直接戦闘と言うよりかは、フィールドスキルでの魔法攻撃がメインでしょうか。
習得LVは遅いですが、ヒール単体も使える様になるので、回復役もこなせます。
基本的には、INT寄りの育成、強化が無難ですが、これだとユニオンやコネクトのダメージは伸びないので、ヒット数アップと割り切りましょう。
ユリアスの特殊能力は分かりにくいんですが、恐らくMOV回復効果でしょうか。
ユリアスで最大まで移動後に敵と戦闘してみると、ユリアスのMOVが回復していました。
FS100での同時攻撃で、敵2体と戦ってみたら、より多く移動できるMOVが回復していましたので、多分そうかと。
()のLV数が習得LVです。
ノーマル | 無属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(10)、L4(30) |
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アクア | 水属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(20)、L4(40) |
ポイズン | 毒攻撃(15) |
アイスパイク(単体) | フィールドスキル:水属性攻撃魔法(11) |
アイスパイク(範囲) | フィールドスキル:水属性攻撃魔法(22) |
スパーク(単体) | フィールドスキル:雷属性攻撃魔法(11) |
スパーク(範囲) | フィールドスキル:雷属性攻撃魔法(33) |
ヒール単体 | フィールドスキル:HP回復(42) |
ブースト | フィールドスキル:ATK、INTアップ(27) |
ステップ | フィールドスキル:MOVアップ(17) |
デフォルトで、風と雷のフィールドスキルを使えるので、敵の属性を考えて使えば十分なダメージ源になります。
装備品の「魔導回路〜」系を装備させれば、更に別の属性魔法も1種類使えるのでINTの高さを活かして、フィールドスキルでダメージを与えていけます。
ユリアスの「アクティブコード」は、範囲内の味方全員のATK、INTを+50%アップ効果を5ターン与える効果です。
これを使ってからの、ジンたちのフィールドスキルによる範囲攻撃やユニオン、コネクト攻撃は大ダメージを与えられるため、とにかくダメージを上げたい強敵戦に効果を発揮します。
大抵、アクティブコード⇒範囲攻撃や同時攻撃などで敵集団を一掃できます。
ラッシュ
ラッシュは、光属性版のジンの様なユニットです。
ジンと同じく、トレジャーハンターなので、宝箱を一撃でアイテム入手できる能力も持っています。
それ以外には、HPが一定以下になると、攻撃の範囲が広がる能力を持っています。
正直、ステータス的には特筆すべきものがないので、LVアップボーナスや装備で、どう育成していくかが重要です。
半端に平均的に育てるのは、逆に使い所がなくなるので特化させる方が良いでしょう。
()のLV数が習得LVです。
ノーマル | 無属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(10)、L4(30) |
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ライト | 光属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(20)、L4(40) |
フォースダメージ | FSダメージ (15) |
シャイン(単体) | フィールドスキル:光属性攻撃魔法(15) |
シャイン(範囲) | フィールドスキル:光属性攻撃魔法(28) |
フィールドスキル「シャイン」も使えますが、INTを強化しないと終盤はダメージ1とかになるため、最初からINTを捨てた育成をするか決めておきたい所です。
ラッシュの「こいつは凄いぜ!」は、範囲内の敵全部に光属性ダメージを与える範囲攻撃です。
光属性なので、闇属性の敵には特に効果的なので、ストーリー終盤戦など闇属性の多いステージではかなり強いです。
グリゼリア
ユリアス同様、典型的な魔術師系ユニットなので、直接戦闘と言うよりかは、フィールドスキルでの魔法攻撃がメインで輝きます。
唯一の範囲ヒールを習得するため、終盤戦の範囲攻撃による回復などで活躍できます。
基本的には、ユリウス同様INT寄りの育成、強化が無難ですが、これだとユニオンやコネクトのダメージは伸びないので、ヒット数アップと割り切りましょう。
グリゼリアの特殊能力は、グリゼリアの直接攻撃時に与えたダメージの何%分かが、グリゼリアのHPを回復させる効果です。
恐らく余程、ATKに振っていないと殆ど意味のないHP回復量でしょうし、直接よりフィールドスキルによる間接攻撃メインなだけにあまり見る事は少ないでしょうが…。
単独だけではなく、コネクトで攻撃参加している場合でも、回復は発生します。
()のLV数が習得LVです。
ノーマル | 無属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(10)、L4(30) |
---|---|
ウィンド | 風属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(20)、L4(40) |
ポイズン | 毒攻撃(25) |
ブレイズ(単体) | フィールドスキル:火属性攻撃魔法(21) |
ブレイズ(範囲) | フィールドスキル:火属性攻撃魔法(34) |
エリアル(単体) | フィールドスキル:風属性攻撃魔法(18) |
エリアル(範囲) | フィールドスキル:風属性攻撃魔法(26) |
ヒール範囲 | フィールドスキル:HP回復(18) |
タフネス | フィールドスキル:DEF、MGRアップ(31) |
デフォルトで、火と風のフィールドスキルを使えるので、敵の属性を考えて使えば十分なダメージ源になります。
装備品の「魔導回路〜」系を装備させれば、更に別の属性魔法も1種類使えるのでINTの高さを活かして、フィールドスキルでダメージを与えていけます。
グリゼリアの「魂の息吹」は、範囲内の味方全員のHPを全回復する効果があります。
正直、これを使うくらいまで追い込まれている時点で、自軍の強さが劣っていると思います(汗)
普通なら、グリゼリアのヒール範囲で十分立て直せると思うので、あまり使う事はないかもしれません。
バルバザン
最も高いHPと防御力で立ち塞がる、壁役らしい壁役です。
攻撃力も高く、ダメージも期待できる一方、魔法攻撃にはとにかく弱い事と素早さ、移動力の低さが難点。
敵までに如何に近づくかがポイントなユニットです。
バルバザンの特殊能力は、敵の攻撃をひきつける事です。
バルバザンと他の味方が攻撃範囲内にいれば、優先的にバルバザンに攻撃が行く様になるため、まさしく壁役としてもってこいです。
またHPが一定以下になると、攻撃力が上がる特性もあり、倒されない様にHP量には注意が必要ですが強力です。
()のLV数が習得LVです。
ノーマル | 無属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(10)、L4(30) |
---|---|
アクア | 水属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(20)、L4(40) |
ヘビー | 敵の移動力(MOV)低下(25) |
バルバザンの「傭兵戦闘術」は、範囲内の味方全員の防御力、魔法防御力アップの効果を5ターン与える効果です。
攻撃力の高い敵たちとの戦いの前に使うと、効果的です。
ココット
ココットは、味方唯一の飛行ユニットです。
地形の穴など普通のユニットが通過できない地形を通る事ができます(通過はできますが、その場での待機は不可)
育成次第では、後衛に徹しての魔法系、前衛に徹しての攻撃系どちらでもそれなりにこなせます。
中途半端な性能にならない様にある程度、方向性を決めておきましょう。
ココットの特殊能力は、毎ターンHPが最大値の5%分、自動回復する効果です。
地味ですが、毎ターン回復するため、ちょっと程度の攻撃なら十分この回復でも大丈夫です。
()のLV数が習得LVです。
ノーマル | 無属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(10)、L4(30) |
---|---|
サンダー | 雷属性攻撃 L1(1)、L2(1)、L3(20)、L4(40) |
フォースダメージ | FSダメージ(25) |
スパーク(単体) | フィールドスキル:雷属性攻撃魔法(27) |
スパーク(範囲) | フィールドスキル:雷属性攻撃魔法(36) |
エンハンス | フィールドスキル:FS回復量アップ(31) |
リカバリー | フィールドスキル:戦闘不能を回復(41) |
フィールドスキル「スパーク」も使えますが、INTを強化しないと終盤はダメージが酷い事に(汗)
ココットはATKがそれなりに高いし、攻撃範囲もそれなりなので物理メインと割り切るのも手ですね。
しかし、何よりもココットの肝は、「エンハンス」です。
これをかけておくと毎ターンFSの回復量が上がるため、常にエンハンス状態にする事で毎ターンFS70程度を確保できるので、攻撃しやすくなります。
特にフィールドスキルの消費FSを下げる「セービングリング」を装備させると、エンハンスをFS20でかけれる様になるため、毎ターン全味方エンハンス状態を維持する事も可能になります。
難易度の高い戦闘では、エンハンスで攻撃回数を増やす事で大分戦いやすくなります。
ココットの「福音」は、範囲内の味方全員をエンハンス状態(5ターン)にする効果です。
通常のエンハンスは、2ターンだけの効果(FSを増やして効果ターン数を増す事は可能ですが)なので、この5ターンは大きいです。
強敵相手にFSを全員100まで溜めてのコネクト攻撃などで一気にダメージを与えるなどに使うと良いでしょう。
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