ヴァンツァー関係

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ヴァンツァー関係

ヴァンツァー(機体)関係

部位破壊に関して

Body 機体が撃墜される
Arm
  • 破壊された腕に装備(内蔵)した武器が使用不可に
  • アイテムが使用不可に(下記詳細)
Legs 移動力が1マス固定になり、戦闘時の命中率、回避率が低下
腕パーツによるアイテム使用の制限

大前提として、バックパックに搭載した各種アイテムを使用するためには、装備している腕パーツに内蔵された武装が「ハードブロウ」(PC)である必要があります。

 

それ以外のマシンガンなどが腕に内蔵されている様な腕パーツを装備している場合は、アイテムの使用ができません。
しかし、もう片方の腕が「ハードブロウ」のタイプの腕パーツを装備しているのであれば、アイテムは使用できます。
両方の腕が内蔵武器の腕パーツだと使用できなくなります。

 

同じ様に、両腕が「ハードブロウ」タイプでも、腕を破壊されてしまったら、アイテム使用ができなくなります。
片方が「ハードブロウ」で片方が内蔵武器の場合なら、ハードブロウ側を破壊された時点でアイテムが使えなくなります。

 

EV

EVは、ヴァンツァーの総合性能(Total)の値が、反映されている数値です。
強いユニットな程、高くなり、戦闘でHPが減ればEVが連動して低下していきます。

 

基本的に、上記の様にユニットの強さを示す指標として考えれば良いだけの数値ですが、敵撃墜時の入手経験値にも影響を与える要素ではあります。

 

移動力(MV)

移動力(MV)は、ユニットの脚部タイプや、機動力(Mob)などの要素によって決まります。

 

脚部の種類と影響

脚部の種類は、2脚、4脚、ホバー、4輪、キャタピラの5種類があり、異なる特徴があります。

 

移動力は、そのまま数値分のマス目を移動できる訳ではなく、各地形マスに設定された移動コストを消費して最終的な移動力が決まります。
脚部が破壊された場合は、移動できるのは強制的に1マスのみとなります。

 

それぞれに地形別で移動コストが異なるため、脚部で移動しやすい地形などが決まっています。
しかし、正直な所、高低差のある地形を通過とかじゃなければ、ホバーと、それ以外の脚部と分かれるくらいに差がありません。

 

ホバーは、唯一水地形にも入れるため、完璧な脚部…と言いたい所ですが、4輪同様に段差には滅法弱いため、得意不得意がはっきりしている脚部とも言えます。

 

結局のところ、どこでも平均的な移動コストの2脚タイプが一番使いやすいかと思います。
また、2脚以外の脚部は、あまり種類がなく、移動力以外のHPなどの性能面が戦闘時の事を考えると、常に新商品が出る2脚タイプが戦闘面でも安定しています。

 

コンピュータスキルで移動力上昇

確実に移動力を増やす手段のひとつに、コンピュータスキルの「Move Plus」を利用する方法があります。

 

4段階目のクロックアップで、移動力+1、5段階目のクロックアップで+2増加させる事ができます。
Move Plusは、複数のコンピュータで利用できるスキルなので、比較的序盤から簡単に使う事ができるのも便利です。

 

機動力(Mob)

機動力は、ユニットの移動力に大きく影響し、戦闘時には攻撃の命中率、回避率にも影響を与える要素です。

 

移動力への影響

機動力(Mob)は、移動力に影響を与えるとありますが、更に言えば、ユニットの重量と出力(W/P)の影響も受けます。

 

ザックリ言うとボディの出力を高くして、重量を軽くするほど、機動力(Mob)が上昇し、結果的に移動力が増加するという事です。
逆に、武器を両腕に装備したり、肩武器を装備したりして、重量が増えてしまうと、機動力(Mob)が低下してしまい、移動力も低下してしまう事になります。

 

ミサイル役など遠距離攻撃で、両肩に遠距離武器を装備する場合は、腕には武器は持たせない様にしたり、各部位を軽めにするなどして、移動力を確保するなどの対処が必要です。

 

戦闘時の命中率、回避率への影響

機動力(Mob)は、移動力以外にも戦闘時の命中率、回避率にも影響を与えます。
当然、数値が高い程、効果はあがります。

 

しかし、実際の戦闘では機動力以外にも攻撃時の余剰AP値だったり、敵とのLV差など関係する要素は多くあるため、あくまでも影響を与える一つの要素と考えて問題ないです。
勿論、数値が低いよりかは、高い方が良いですね。

 

武器関係

武器の主な仕様

  • 格闘武器以外は、弾数が設定されており、攻撃(反撃)で弾数1消費
  • 弾数は、バックパックに装備した同種の弾薬を使用で回復可能
  • 全ての武器には、何かしらの攻撃属性(貫通、衝撃、炎熱)を持っており、こちらの攻撃属性と相手のユニットの機体の防御属性が同じ場合は、与ダメージが軽減される
  • 敵の種類によって、有利な(命中率に補正が入る)武器が異なる(下記参照)

下記の様に敵の種類と武器には相性が存在しますが、正直常に高相性な武器を使えるとは限りません。
状況によっては、ある程度は相性を無視して戦わざるを得ないケースもあると思いますので、あまり過度に気にしなくても大丈夫です。

 

とりあえず、飛行している敵には対空攻撃が可能な武器が必要なくらい知っておけば問題ないかと思います。

 

マシンガンの敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ
大型機動兵器

トラック
ジープ

支援ポッド 航空機 ×
ショットガンの敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ ×
大型機動兵器

トラック
ジープ

× 支援ポッド 航空機
ライフルの敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ
大型機動兵器

トラック
ジープ

支援ポッド 航空機
火炎放射器の敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ
大型機動兵器

トラック
ジープ

支援ポッド 航空機
キャノン砲の敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ ×
大型機動兵器

トラック
ジープ

支援ポッド 航空機
バズーカの敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ
大型機動兵器

トラック
ジープ

× 支援ポッド 航空機
ナックル・ロッドの敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ
大型機動兵器

トラック
ジープ

支援ポッド 航空機
ミサイルの敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ
大型機動兵器

トラック
ジープ

支援ポッド 航空機
ロケットの敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ
大型機動兵器

トラック
ジープ

支援ポッド 航空機
グレネードの敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ
大型機動兵器

トラック
ジープ

支援ポッド 航空機
対空ミサイル、対空ロケットの敵との相性
ヴァンツァー

戦車
装甲車

砲台 ヘリ
大型機動兵器

トラック
ジープ

支援ポッド 航空機

グレネードの仕様

肩武器のグレネードのみ、他の武器とは違い、戦闘画面に移行せずに、マップ中で攻撃を行う武器です。
(スパロボでいうマップ兵器的な武器です)

  • 必ず攻撃可能な範囲内に敵が含まれていないと、使用不可
  • 攻撃の射程範囲は、2〜3以内(中心)
  • 攻撃の効果範囲は、中心部の周囲8マス(中心を含めると全9マス)
  • 攻撃範囲内にいる、敵味方を問わず攻撃する
  • 攻撃できる箇所は、1機につき、1部位まで
グレネードの射程範囲と効果範囲

最初の位置選択時に、十字の範囲で表示されるので十字と思いがちですが、上記の様に実質は9マス分となります。

攻撃範囲は、オレンジマスが射程範囲の2〜3
黄色マスを含めたオレンジマスの中に敵がいれば、攻撃が可能です。

実際の攻撃範囲は、選択した中心(水色)の周囲8マスの黒枠内となります。

味方を攻撃して稼ぐ?

敵も味方も関係なく、範囲内の存在をまとめて攻撃するグレネードなので、味方を巻き込まない様にして、敵だけに撃ち込むのが普通なのですが、別な活用法が。

 

実は、敵だけではなく、味方にダメージを与えると、その分も経験値がもらえるという仕様なので、わざと味方を範囲内に密集させて、そこにグレネードを撃ち込む事で経験値、オーナーポイントを稼ぐ事ができます。

 

詳しい方法、注意点などは、別ページの方に記載していますので、そちらをご覧ください。

 

シールドの仕様

ヴァンツァーの肩にシールドを装備させている場合のみ、利用できます。

  • 敵からの攻撃に対して「盾防御」を選択可能に
  • 盾防御が成功時、盾の防御力を越えるダメージだとダメージを受け、以下だと0に抑える事が可能に
  • 盾防御を選択しても、必ず発動する訳ではなく、サイズによる確率で発動
  • 盾防御を選択しなくても、確率で自動的に発動する事も
  • 格闘攻撃には、盾防御は無効に

このように、正直な所、確実にダメージを抑えれる訳ではないため、必須装備かというと微妙な所ですね。
肩に何も武器を装備しておらず、出力、重量に余裕があれば保険として装備させるくらいでしょうか。

 

上記の発動確率に関しては、サイズによる確率と言うものの、実際は市販されているシールドはサイズが50で統一されており、個々の差がありませんし、自動的に盾防御を発動させる確率も25と統一なので、防御力と重量のバランスを重視して選ぶと良いでしょう。

 

その他

ステータス異常

ステータス異常は、ステージ内で発生する事がある状態異常です。

スタン
(Stun)

  • 気絶している状態。
  • スタンパンチなどのスキルで発生。
  • スタン中は、回復まで全ての行動が不可に。

テラー
(Terror)

  • 恐怖している状態。
  • テラーショットなどのスキルで発生。
  • テラー中は、攻撃のみ不可能に。

パニック
(Panic)

  • 混乱している状態。
  • レッグファーストのスキルや、複数機からの集中攻撃などで発生。
  • パニック中は、AP消費が通常時よりも増加し、現AP量により移動範囲も変化。
上記、各ステータス異常からの回復までのターン数による確率
1ターン後 2ターン後 3ターン後
50% 75% 100%
その他のステータス異常

Sロックオン
Slockon

  • レーダー所持機から近距離ロックオンされている状態
  • 近距離攻撃の回避率が低下

Lロックオン
Llockon

  • レーダー所持機から遠距離ロックオンされている状態
  • 遠距離攻撃の回避率が低下

ステージ中に、敵から自軍の機体に謎の緑色のターゲットが発生する事がありますが、それがこれです。
四角のターゲットが、近距離ロックオンで、丸型が遠距離ロックオンになります。
いずれも、効果は1ターンで終了します。

 

敵ユニットのみのステータス異常

降伏
Surrender

  • HPが減った状態で、スキル「降伏勧告」を所持するユニットの効果範囲内で発生。
  • 降伏中は、行動不可に。
  • HP回復 or 敵ターン終了時に確率で回復する。

他には、降伏している敵が「降伏勧告」の効果範囲内にいると発生する、「投降」もあります。
ステージ上から消滅していなくなった状態です。

 

 

地形効果

  • 地形効果の影響は、攻撃を受けた側のユニットのいる地形効果が適応される
  • 地形効果の数値は、画面上の「Geo○%」の表示で記される
  • 格闘攻撃の場合のみ、地形効果を無視して攻撃可能

攻撃の優先順位

戦闘時、基本的には下記の一覧の様に先手側からの攻撃順序となります。
遠距離攻撃は、先攻後攻の概念がないので除外しています。

  1. 先攻の近距離攻撃
  2. 後攻の近距離攻撃
  3. 先攻の格闘攻撃
  4. 後攻の格闘攻撃

先攻でナックルなどの格闘攻撃を近距離武器装備の敵に行うと、先に撃たれてからの攻撃になります。

 

例外として、スキルの「First」(ファースト)が発動した場合は、強制的に先手での攻撃になります。
また、先行側の攻撃時は、攻撃の命中率に補正が入り、反撃の後攻側は命中率が低下します。

 

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