エニグマンサー

MENU

エニグマンサー

武器

杖系

 

防具

ローブ系

 

クラス補正値

補正値は、クラスチェンジ時に補正される数値です。
順位は、専用を除いた汎用のみ計16クラスの補正数値が高い順です。

HP 15位 SOR 2位
MP 1位 MGR 7位タイ
VP 7位タイ AIM 12位タイ
ATP 9位タイ PRY 5位
DEF 5位タイ RES 6位
MOV 4 CLM 2

 

魔導

デバステイト
MP 射程 高低 移動
20 自分 2:2 ×
効果
使用者の周囲2HEXの全ユニットに無属性攻撃
プロテクト
MP 射程 高低 移動
12 4 4:4 ×
効果
対象のDEF/MGRを50%上昇
ディスペル
MP 射程 高低 移動
16 3 4:4
効果
対象HEX/ユニットにかけられた効果を全解除
アゲインスト
MP 射程 高低 移動
8 8 4:4 ×
効果
対象の魔術成功率を50%に低下

 

スキル

LV2までが、上記の「魔導」です。

LV 名称 効果
3 エニグマンサー装備 エニグマンサー装備が可能に
4 警戒 瀕死判定時のHP割合を最大20%から30%に
5 敵味方識別

味方をダメージ対象外に
敵を回復対象外に

6 エンデュランス プラスステータスの効果を3ターン延長(対象効果は下記参照)
7 レビテーション 毒/溶岩地形を無効化
SP ソーサーチャージ

ターン経過する度にSORが5上昇
SOR依存の攻撃後、上昇効果消滅

「エンデュランス」の対象効果

ハイパーウェポン・ステータスロック・プロテクト・クイック・ビートステップ・グレートアップル
(グレートアップルは、アイテムの効果ですが例外として)

特徴

スペルキャスターに比べると、SORが低いですが、それ以外のステータスは大体こちらが上回るため、魔法系では使いやすいクラスですね。
特にDEFやPRYの高さは、後衛と考えると意外に高いです。

 

オリジナルの「魔導」は、魔法系にしてはダメージを与えるのは「デバステイト」だけですね。
無属性でダメージも大きいだけに自身の周囲2マスの範囲で、移動後使えないというのが地味に難点で、個人的には若干使いにくかったです(汗)
まぁ、ラッシュかければ大分使いやすくはなるんですけどね。

 

「プロテクト」は、防御と魔防を50%上昇させる効果が強力ですね。
敵のエニグマンサーは、まず自分と周囲の味方にプロテクトをかけてくるため、地味に厄介なんですよね(汗)
味方のエニグマンサーの場合なら、まずプロテクトを使ってから進軍すれば、前に出しても倒されにくくなるため、デバステイトを狙いやすくはなります。

 

「ディスペル」は、ステータス変化や状態異常を全て解除できる効果が。
敵からの状態異常攻撃は、終盤に行くにつれて激しくなるため、ディスペルを使える味方が複数いるとかなり安心ですね。
でも、プロテクトみたいに良い効果がかかっても、解除してしまうので使い所には注意が必要です。

 

スキルでは「敵味方識別」、「エンデュランス」辺りが優秀ですね。
敵味方識別は、そのままで範囲化ヒールで味方だけを回復対象にしたり、魔法攻撃で味方を巻き込まない様にしたりと範囲化の「エクステンション」との相性が良いです。

 

「エンデュラス」は、自分が影響下にあるプラスステータスの効果時間を延長するスキルですね。
普通は、3ターンの効果時間が倍の6ターンにまで延長されるという地味に便利な効果です。
結構、行動順が早く回ってくるユニットはすぐ切れちゃうので、倍はありがたいです。

 

武器の杖は、物理防御力(DEF)ではなく、魔法防御力(MGR)を元にダメージ計算するので、魔防の低い前衛系には思ったよりかはダメージが入るんですが、それでも無理にエニグマンサーが物理攻撃する必要性は薄いだけに微妙かな(汗)

 

防具のローブは、魔法ダメージを受けた際に、その消費MPの同量分、自身のMPを回復する効果があります。
まぁ、エニグマンサーはMP補正が1位で、かなりMPに余裕があるでしょうから、そこまで狙って食らう必要性はないかなとは思いますが、もしもの回復手段として覚えておくといいかも?