エニグマンサー
武器
杖系
防具
ローブ系
クラス補正値
補正値は、クラスチェンジ時に補正される数値です。
順位は、専用を除いた汎用のみ計16クラスの補正数値が高い順です。
HP | 15位 | SOR | 2位 |
MP | 1位 | MGR | 7位タイ |
VP | 7位タイ | AIM | 12位タイ |
ATP | 9位タイ | PRY | 5位 |
DEF | 5位タイ | RES | 6位 |
MOV | 4 | CLM | 2 |
魔導
デバステイト |
|||
MP | 射程 | 高低 | 移動 |
20 | 自分 | 2:2 | × |
効果 | |||
使用者の周囲2HEXの全ユニットに無属性攻撃 | |||
プロテクト |
|||
MP | 射程 | 高低 | 移動 |
12 | 4 | 4:4 | × |
効果 | |||
対象のDEF/MGRを50%上昇 | |||
ディスペル |
|||
MP | 射程 | 高低 | 移動 |
16 | 3 | 4:4 | 〇 |
効果 | |||
対象HEX/ユニットにかけられた効果を全解除 | |||
アゲインスト |
|||
MP | 射程 | 高低 | 移動 |
8 | 8 | 4:4 | × |
効果 | |||
対象の魔術成功率を50%に低下 |
スキル
LV2までが、上記の「魔導」です。
LV | 名称 | 効果 |
3 | エニグマンサー装備 | エニグマンサー装備が可能に |
4 | 警戒 | 瀕死判定時のHP割合を最大20%から30%に |
5 | 敵味方識別 |
味方をダメージ対象外に |
6 | エンデュランス | プラスステータスの効果を3ターン延長(対象効果は下記参照) |
7 | レビテーション | 毒/溶岩地形を無効化 |
SP | ソーサーチャージ |
ターン経過する度にSORが5上昇 |
ハイパーウェポン・ステータスロック・プロテクト・クイック・ビートステップ・グレートアップル
(グレートアップルは、アイテムの効果ですが例外として)
特徴
スペルキャスターに比べると、SORが低いですが、それ以外のステータスは大体こちらが上回るため、魔法系では使いやすいクラスですね。
特にDEFやPRYの高さは、後衛と考えると意外に高いです。
オリジナルの「魔導」は、魔法系にしてはダメージを与えるのは「デバステイト」だけですね。
無属性でダメージも大きいだけに自身の周囲2マスの範囲で、移動後使えないというのが地味に難点で、個人的には若干使いにくかったです(汗)
まぁ、ラッシュかければ大分使いやすくはなるんですけどね。
「プロテクト」は、防御と魔防を50%上昇させる効果が強力ですね。
敵のエニグマンサーは、まず自分と周囲の味方にプロテクトをかけてくるため、地味に厄介なんですよね(汗)
味方のエニグマンサーの場合なら、まずプロテクトを使ってから進軍すれば、前に出しても倒されにくくなるため、デバステイトを狙いやすくはなります。
「ディスペル」は、ステータス変化や状態異常を全て解除できる効果が。
敵からの状態異常攻撃は、終盤に行くにつれて激しくなるため、ディスペルを使える味方が複数いるとかなり安心ですね。
でも、プロテクトみたいに良い効果がかかっても、解除してしまうので使い所には注意が必要です。
スキルでは「敵味方識別」、「エンデュランス」辺りが優秀ですね。
敵味方識別は、そのままで範囲化ヒールで味方だけを回復対象にしたり、魔法攻撃で味方を巻き込まない様にしたりと範囲化の「エクステンション」との相性が良いです。
「エンデュラス」は、自分が影響下にあるプラスステータスの効果時間を延長するスキルですね。
普通は、3ターンの効果時間が倍の6ターンにまで延長されるという地味に便利な効果です。
結構、行動順が早く回ってくるユニットはすぐ切れちゃうので、倍はありがたいです。
武器の杖は、物理防御力(DEF)ではなく、魔法防御力(MGR)を元にダメージ計算するので、魔防の低い前衛系には思ったよりかはダメージが入るんですが、それでも無理にエニグマンサーが物理攻撃する必要性は薄いだけに微妙かな(汗)
防具のローブは、魔法ダメージを受けた際に、その消費MPの同量分、自身のMPを回復する効果があります。
まぁ、エニグマンサーはMP補正が1位で、かなりMPに余裕があるでしょうから、そこまで狙って食らう必要性はないかなとは思いますが、もしもの回復手段として覚えておくといいかも?