LAST DAY 希望の歌(ジンルート) 攻略チャート
LAST DAY タイムチャート 終日まで
8:30 | 前日に、ジン(強制加入)&マリ、ジャアクフロストが加入(加入条件を満たしている場合)、全員LV48 |
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九段下 9:00 | 「ハル」 |
芝公園 9:30 | 「アマネ」 |
芝公園 10:00 | 「アマネ」⇒戦闘イベント発生&アマネ LV50が加入 |
池袋 10:30 | 「衛国寺」⇒戦闘イベント発生 |
品川 11:00 | 「千岳寺」⇒戦闘イベント発生 |
赤坂 11:30 | 「イヅナと伏見」⇒イヅナ LV55が加入 |
九段下 12:00 | 「ハル」 |
六本木 12:30 | 「六本木ヒルズ」⇒戦闘イベント発生 |
永田町 13:00〜 | 「堕ちた明星」⇒戦闘イベント発生(時間経過無し)
2周目以降に発生するバトルで、LV99の隠しボスと戦えます。 |
六本木 13:00 | 「教祖」⇒戦闘イベント発生&クリア後、1時間経過 |
六本木 14:00 | 「バ・ベル」⇒最終戦闘イベント発生 |
芝公園 10:00〜
勝利条件 |
イザ・ベルの撃破 |
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敗北条件 |
主人公たちの全滅 |
初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
初期敵ユニット |
イザ・ベル LV59 |
敵増援ユニット |
イザ・ベルのHP一定以下(半分以下?) イザ・ベルの周囲 |
クリア報酬 | EXP:2300、マッカ:1500 |
イザ・ベル戦なので、事前の準備はしっかりと。
イザ・ベルは、「マハラギダイン」、「裁きの雷火」を主に戦闘で使ってきます。
裁きの雷火は、敵全体に現HPの約半分のダメージを与える攻撃です。
マハラギダインは、炎無効などで対処。
でも、3回攻撃を受けるのを考えると耐性より無効が欲しい所です。
裁きの雷火は、その名前から雷耐性で防げそうですが、実は魔属性なので注意です(汗)
イザ・ベルの耐性は、火炎が耐性、氷結が反射、電撃が反射、魔が無効なので、物理攻撃か衝撃属性で攻める様にしましょう。
また「龍の眼光」で戦闘中3回攻撃に、戦闘後10%MP回復、射程3マスまで攻撃可能と厄介な能力ばかり。
しかし、ベル・イアルみたいにHPが回復しないので戦いやすいかな?
まずは、敵に近づく訳ですが、正面の赤いマグマっぽい地形は、入ると火炎属性のダメージが入るので、基本はマグマを迂回する様にサイドから敵のデカラビア隊を倒しつつ、近づきます。
(火炎無効があればダメージは0です)
その際に、イザ・ベルの射程内に入らない様に注意です。
準備が出来たら、イザ・ベルに攻撃を開始します。
アマネの隣(イザ・ベルの隣)マスは、マグマの地形なので、戦闘後火炎ダメージが入るので注意。
イザ・ベルにダメージを与えると、同時にアマネにもダメージが入りますので、アマネのHPが減ってきたら回復させるように。
イザ・ベルのHPが一定以下になると、イベント発生。
アマネが目覚め、初期味方辺りの位置に転移します。
しかし、HPが先ほどまでの状態を引き継ぐため、HPが減ってますが、アマネが全回復できるので、大丈夫です。
同時に地形のマグマが消え、ダメージを受けない地形に変化し、敵増援がイザ・ベルの周囲に出現。
敵増援のマインドアマネは、アマネを狙うため、味方はイザ・ベルに集中して、アマネが攻撃前に倒し切りたい所です。
アマネがマインドアマネに攻撃された時点で、HPに関係なく敗北になりますので、注意です。
既にある程度、イザ・ベルはHP減っているはずなので、ここは距離の離れたアマネの援護より倒し切った方が早いです。
クリア後、アマネが仲間に。
池袋 10:30〜
勝利条件 |
ビシャモンテンの撃破 |
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敗北条件 |
主人公たちの全滅 |
初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
初期敵ユニット |
ビシャモンテン LV65&ウカノミタマ LV52&ヤクシャ LV52 |
敵増援ユニット |
一定ターン経過? |
クリア報酬 | EXP:2500、マッカ:1800 |
スキルクラックは「メギド」、「攻撃全体化」などです。
ビシャモンテンを倒せばクリアですが、最奥にいるため、結局周りを片づけてから戦う方が戦いやすいです。
まずは、周りの敵を確実に倒していきます。
ここまで来ると雑魚も結構強いので、味方から突っ込むのではなく、射程範囲を確認して、その範囲ギリギリで待ち受けて引き付けてから集中攻撃で倒していきます。
初期敵には、ランダが多いので弱点の電撃を突きながら戦えば、効率よく倒せるでしょう。
まぁ、ランダと組む敵は、大体が電撃耐性持ちですが、無効化しなければ問題ないかなと思います。
ビシャモンテンは、弱点が氷結なので、氷結系のスキルを攻撃役には持たせておきましょう。
攻撃力が高く、鬼神の能力である「鬼神双手」の効果ビシャモンテンから攻撃すると、二回連続攻撃されるので、こちらも引き付けてから一気に自軍の攻撃で倒してしまいたい所です。
また間接攻撃に反撃できないため、射程2以上から氷結攻撃で攻めていくのも安全です。
邪龍の「クエレプレ」は、間接攻撃可能でブフダインが初期所有なので、ここではうってつけですね。
敵増援のヤクシャは、恐らく味方とは離れた所に出現するため、交戦する前に多分、ビシャモンテンを倒せると思いますので、無視でOK(汗)
でも、南側に出るランダは、近いと思うので危険なら早めに対処を。
クリア後、邪教の館で「ビシャモンテン」の合体が解禁。
品川 11:00〜
勝利条件 |
ゾウチョウテンとコウモクテンの撃破 |
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敗北条件 |
主人公たちの全滅 |
初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
初期敵ユニット |
ゾウチョウテン LV57&アガレス LV53&クエレプレ LV47 |
敵増援ユニット |
なし |
クリア報酬 | EXP:2700、マッカ:2100 |
いきなりゾウチョウテン、コウモクテンに挟まれた状態からスタートする展開に(汗)
北のゾウチョウテンは、アギダイン&物理攻撃で攻撃し、弱点は衝撃属性。
南のコウモクテンは、マハザンダイン&デスバインドなどの物理攻撃、弱点は電撃属性なので、事前にそれらの弱点に特化した部隊を編成しておきましょう。
コウモクテン側は、射程2のクエレプレが含まれた敵がコウモクテン含め、2隊いるため、まずは初期味方を全部北のゾウチョウテン側に進ませ、ゾウチョウテン周囲のヤクシャ部隊を片づけます。
ここで、できるだけ被弾せずにヤクシャ部隊を倒せると結構楽になります。
近くのヤクシャ×3部隊は、全部ゾウチョウテン同様に衝撃が弱点なので、ゾウチョウテン戦に特化させた衝撃攻撃部隊で瞬殺でしょう。
ヤクシャたちを倒したら、後続のコウモクテンを始め、ランダ部隊が追い付いてくる前にゾウチョウテンに攻撃開始していきましょう。
ビシャモンテン同様に、ゾウチョウテン、コウモクテンは「四天王」の効果で、攻撃後再攻撃が可能なので、できるだけ敵から攻撃を受けさせない様に、自軍のターン内で一気に仕留めたい所です。
幸い、ゾウチョウテン自身の攻撃は単発ばかりなので、全体攻撃よりかは耐えやすいかと思います。
ゾウチョウテンを倒したら、もうコウモクテンなどが近くまで来ているはずなので、まずは、コウモクテンの射程に入らない様にしつつ、周りのランダを倒していきます。
敵増援はないので、ここまで来たら後は楽でしょう。
周りを片づけたら、コウモクテンに弱点である電撃攻撃を集中させれば、割とすぐ倒せるはずです。
クリア後、邪教の館で「鬼神ゾウチョウテン」、「鬼神コウモクテン」が合体解禁に。
六本木 12:30〜
勝利条件 |
ベル・ゼブブの撃破 |
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敗北条件 |
主人公たちの全滅 |
初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
初期敵ユニット |
ベル・ゼブブ LV62 |
敵増援ユニット |
敵2部隊撃破 生存している敵部隊
産卵を受けた味方ユニットの周囲(一定時間経過) |
クリア報酬 | EXP:2950、マッカ:2400 |
ベル・ゼブブは、マハザンダインと裁きの雷火、物理攻撃、産卵をしてきます。
産卵は、敵2部隊を倒すと、生存している部隊が消滅し、敵増援のゼブブの子が出現します。
なので、もし奥側の敵部隊のスキルをスキルクラックしたい場合は入手不可になるため、最初からそれらを指定しないか、先に倒すため向かうしかないですね。
その場合は、ベル・ゼブブの攻撃射程内に入り込むと思うので、被弾覚悟ですね(汗)
何せ、ベル・ゼブブは移動はしないのですが、その分射程が6マスもあるという反則的な射程範囲(汗)
初期味方位置から少し移動するだけで、攻撃を受ける程の射程範囲なので、奥側のスキルクラックを諦めるのであれば、初期位置で敵を引き付けて倒していくのが良いでしょう。
ゼブブの子も、産卵が出来、これを使われると、一定時間後にダメージ&使われた味方の周囲にゼブブの子が出現するという厄介な能力です。
産卵状態は、状態異常回復の「アムリタ」やHPも回復できる「常世の祈り」、「女神の慈愛」などでも解除できるので、できるだけ早く解除しておくと良いでしょう。
ゼブブの子は、HPは231と低めですが、全属性耐性持ち。
全部同じかと思えば、攻撃魔法が「ブフダイン」、「ザンダイン」、「ギガジャマ」と種類が違いますので、注意です。
間接攻撃で攻めれば、耐性持ちでも十分倒し切れるでしょう。
ベル・ゼブブは、物理属性吸収、その他は魔属性無効以外は全属性耐性持ちです。
耐性なので、味方に「〜激化」を持たせれば、プラマイゼロで、通常通りのダメージは入るので、気にせず攻撃でOK。
物理吸収も、「貫通」を持っていればダメージが通るので物理攻撃の強いメンバーに持たせましょう。
注意なのは、勝利の息吹もあるので、戦闘の度にHPが最大値の10%回復してしまうので、278回復します。
半端な火力の部隊は、回復などのサポートに徹した方が良いでしょう。
ベル・ゼブブだけになれば、行動順は遅いので、火力の高いメンバーで回復量を上回るダメージを与えて倒せるはずです。
クリア後、この時間から(13:00)新しいフリーバトルに変化します。
最後に備えて、新しいスキルクラックなどで、スキル集めをするのも良いでしょう。
六本木 13:00〜
勝利条件 |
ベル・ベリトの撃破 |
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敗北条件 |
主人公たちの全滅 |
初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
初期敵ユニット |
ベル・ベリト LV65 |
敵増援ユニット |
信者撃破で特定位置から敵増援
ムールムール×3 LV63 |
クリア報酬 | EXP:3200、マッカ:2800 |
ベル・ベリトは、移動はしない物の、ベル・ゼブブ以上の射程範囲を持っており、何とマップ全域に攻撃が可能(汗)
なので、逃げ場はないため、迅速にベル・ベリトの元に向かい、倒してしまわないと、戦う所ではありません。
しかし、その途中の道をパネル?の前の信者が封じているため、これを倒して操作をして通路を確保する必要があります。
もしくは、「飛翔」などの転移系のスキルで直接ベル・ベリトの元に行く手があります。
これだと、かなり早くたどり着けるので、余計な戦闘を避けたい場合は有効です。
両端の通路は、最初は中央の信者×2によって足場を操作されて通行できません。
通過するには、いくつかの方法があります。
- 中央の装置を守る信者×2を倒して、両側の装置を操作して、足場を復活
- 「飛翔」、「夢幻の具足」で直接、ベル・ベリト側に移動
飛翔などで転移した場合は、状況によってイベントが変化します。
- 転移時に、中央の信者×2が生存時⇒信者によって両側の足場が復活
- 転移時に、中央の信者を撃破済み⇒通路側の信者が中央の装置を操作にしに移動開始
ベル・ベリトは、マハブフダイン、マハジオダイン、物理攻撃(全体化)などをメインに使ってきます。
相変わらずベル系の敵なので、3回攻撃&エクストラによる4回目の攻撃があるため、耐性があっても無効や吸収じゃないと連続攻撃に耐えられない可能性が…。
自分の場合は、何故か物理吸収×2、物理耐性の主人公部隊が常に狙われ続けましたね。
もしかしたら、ベル関係で主人公を狙う?
仮にだとすれば、物理攻撃に耐えれる編成にしておけば有利かもしれません(常にベル・ベリトからは物理系ばかりでした、反撃時は魔法攻撃も使用を確認)
更に「勝利の雄叫び」もあり、戦闘後にHPが500近く回復する、凶悪さ(汗)
確実にダメージが与えられる部隊以外は下手に手を出すと、自軍に被害&相手は回復だけされるので、主力だけで挑みましょう。
ベル・ベリトは、物理、火炎、氷結が耐性持ち、電撃が吸収、衝撃が弱点、魔が無効です。
弱点の衝撃属性や、貫通持ちの物理アタッカーなどでダメージを与えていきましょう。
高火力の部隊なら、500以上のダメージを十分与えられます。
周りの信者も、何気にかなりの強さで半端な部隊で挑むと返り討ちに遭いかねないので、注意です。
どの信者を倒しても、それに対応した場所にCOMPを設置してしまい、以後、一定ターン経過で敵増援が出現し続けます。
モニター前の信者撃破で、ベル・ベリトのそれぞれ南北のCOMPから敵増援が以降出現
南・北の信者を撃破で、その場にCOMP設置で、COMPから敵増援が出現
撃破、即出現するので注意です。
COMPは、さっさと回収してしまい、これ以上の敵増援を出さない様にしましょう。
信者のスキルをスキルクラックしようとすれば、必然的に倒す事になり、増援は確定。
自軍戦力に余裕がなければ、スキルクラックは諦めてさっさとベル・ベリトを倒すのに集中すべきでしょう。
クリア後は、もう最後のステージか、フリーバトルのみしかできません。
フリーバトルでは、LV上げや回復スキルの「常世の祈り」や「メディアラハン」などがスキルクラックできるため、最終戦に備えて入手しておきましょう。
このルートでは、最終ステージで、最終的に味方の魔物が使えなくなるため、人間ユニットが自前の回復手段がないと厳しくなるので、ぜひ持っていなければ入手しておきましょう。
最上階 14:00〜
勝利条件 |
コンソールにてハルの歌をアップロードする |
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敗北条件 |
アツロウの死亡(1段階目のバ・ベル出現後、一定ターン経過で削除) |
初期味方ユニット | 主人公、アツロウ、選択2人、ハルLV58(NPC) |
初期敵ユニット |
ムールムール LV63&ガルーダ×2 LV61 |
敵増援ユニット |
一定ターン経過 四方の赤いマスの内の3か所? 無限出現?
ガネーシャ LV60&バロン×2 LV60
アツロウ&ハルがコンソールに到達 北
バ・ベル LV70
バ・ベル撃破 バ・ベル位置
バ・ベル LV67 |
クリア報酬 | なし |
最終決戦なので、準備はしっかりと。
第二戦があり、そこでは仲間の悪魔は使えなくなる展開になるので、人間ユニットには攻撃だけではなく、回復系のメディアラハン、常世の祈り、サマリカーム(もしくはリカーム)などを使えるメンバーも用意しておきましょう。
隠しユニットのジャアクフロストも悪魔扱いなので、もし出撃させているといなくなってしまうので、ここでは出撃を控えるのが無難ですね。
アツロウが強制出撃しますが、アツロウは中央のコンソール(ピアノ)の所に向かわせて、ハルの曲をアップロードする必要があります。
そして、コンソールに到達後、一定時間中はアツロウが一切行動できなくなるため、その間は戦力にならない事を覚えておきましょう。
ハルは、NPCでアツロウを追うので、ハルを守りながら中央部のコンソールまで導くのですが、初期味方の位置がコンソール側の方と、迂回して向かう側に分かれていますが、初期位置の味方がコンソール側にいて、そこからハルを「瞬転の舞」で、反対側に転移してしまうのも手です。
その場合は、転移した側も飛翔などがないと、反対側に取り残されるので注意です。
近くの敵の射程内なので、攻撃を受けるのも覚悟する必要があります。
直接中央のコンソールの所に転移させるのも手ですが、両側の初期味方の位置からは飛翔や夢幻の具足がないと直接いけないんですね、ちょっと分かりにくいんですが。
なので、いきなりハルだけ転移させると、味方の護衛が迂回してくる前に敵に倒されちゃうので気を付けましょう。
正攻法なら、最初からハル側に3人配置しておいて、反対側には飛翔などの移動できる1人を配置してすぐ合流して、4人で守りながらハルを進ませるのが無難ですかね(汗)
敵も飛翔か夢幻の具足があるので、油断しない様に。
ハルとアツロウが到達すると、ボスのバ・ベルが北側の塔?に出現します。
ハルたちの護衛に1部隊を残したら、残り2部隊でバ・ベルの撃破に向かいます。
しばらく経つと、アツロウも行動可能になるので、周りに敵がいないならバ・ベル戦に向かわせるのも手ですね。
バ・ベルは、魔が無効で、他の全属性耐性持ちの、射程範囲が3まで。
裁きの雷光、マハブフダイン、メギド、全体攻撃化の物理攻撃をしてきます。
また、勝利の息吹による回復により、戦闘で312回復します。
前回のベル・ベリトより回復量が低いんですが、バ・ベルにはダメージが若干通りにくいため、これでも結構嫌な回復量ですね(汗)
バ・ベルを倒すと、そのままの位置で第二段階のバ・ベル戦になります。
多分、全員のHP、MPは全回復しているはずです。
ここで、ハルが撤退するので、ハルを気にしなくて大丈夫となります。
同時に、味方の悪魔も全部いなくなるため、ここからは人間系ユニットでバ・ベルを倒す必要があります。
もし、この時ジャアクフロストを仲間にしていた場合は、彼もいなくなるので注意です。
バ・ベル第2段階は、LVこそ下がっていますが、攻撃の射程が無限で、攻撃が物理攻撃系以外は全部万能属性なので、ダメージを軽減できません。
バ・ベルは、最初は唯一電撃属性が弱点なので、開幕、電撃攻撃が可能なら攻撃を。
幸い、回復能力はないのでスタートダッシュでダメージを与えたいですね。
しかし、バ・ベルのHPが減少(ターン経過?)で、弱点が変化しますので、こちらの攻撃属性が弱点の時を逃さずにダメージを与えましょう。
魔力の高いユニットが、「〜激化」装備の「〜乱舞」で弱点を突ければ結構なダメージが入るはずです。
もしくは、ダメージは減りますが確実にダメージを与えられる「万魔の乱舞」なども使いやすいです。
弱点を突けないユニットは、回復などのフォローに回りましょう。
弱点の変化は…
電撃⇒衝撃⇒物理⇒火炎⇒氷結⇒電撃〜の順番です。
また弱点変化時に、マップ全体に魔属性のダメージ&沈黙状態(絶対なる訳ではないですが…)にしてくるのが厄介です。
魔属性が無効以上なら、これでダメージ&沈黙になる事もないので、回復役が耐性あるとかなり立て直しが楽になります。
倒されてしまったユニットは、リカームなどで復活させつつ、攻撃を繰り替えていけば何とか倒せるはずです。
このルートでは、敵増援は出ないのでバ・ベルとの戦いに集中しましょう。
バ・ベル撃破でエンディングとなり、クリアデータをセーブし、2周目以降へ引き継げます。
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