デビルサバイバー2 攻略 7TH DAY 変革への土曜日(憂う者ルート)

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7TH DAY 変革への土曜日(憂う者ルート)

各場所での選択肢は、基本的には何を選んでもOKです。
好感度などが変化する様な重要な選択肢は、別途記載しています。

7TH DAYのタイムチャート 前半

下記では、スペースの関係で仲間の場合のイベントのみ記載しています。
自由行動の記載では、仲間外のイベントも記載しています。

開始時刻 終了時刻 発生イベント
07:00

09:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00

東京との戦い
疑問の答え
新たなリングへ
研究の行方
信じるべき道
責任感の芽生え
自分の意見
哀しい遅刻
止まった日常
ヒナコの自信
新たな夢を
母親としての自覚
取り戻した正義

07:30

09:00
10:30
10:30
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00

旧友との決着
ヒナコの説得
ジュンゴの説得
奔走するマコト
マコトの思い出
ダイチの奮闘
最後の別れ
さらに新たな夢を
各駅の様子
栄の様子
久屋大通の様子
オトメの決意
正義の在るべき道

08:00

10:30
10:30
23:00

イオの説得
ダイチの説得
(猫)に別れを

08:30

23:00
23:00
23:00
23:00

概念の世界
ジュンゴの決意
その後の二人
フミの実験再開?

09:00

23:00
23:00
23:00

光の差す方へ
はじめての仲裁
九条ダンス教室

09:30

23:00
23:00

真の自由を
内に秘めた想い

10:00    
10:30    
11:00 12:00 未知の脅威
11:30 12:30 大阪との争い

 

7日目 オープニング

憂う者「…。」⇒「そうだね」で、憂う者+1

 

憂う者(LV55)が仲間に加入。

 

自由行動
疑問の答え(憂う者)

イベント選択時、憂う者+20
憂う者「〜人のための歴史を紡いでほしい」⇒「任せろ」で、憂う者+1

 

【戦闘】東京との争い 7:00〜9:00

勝利条件 全てのアプリ使用者の撃破
敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択1人
初期敵ユニット

ヒナコ LV52バイブ・カハ LV49&スカアハ LV49
ジュンゴ LV52&セイリュウ LV51&ゾウチョウテン LV50
チンピラ LV50&トウコツ LV50&ミルメコレオ LV50
自衛隊員 LV49&ラームジェルグ×2 LV49
女性社員 LV48&ヤマ LV48&ズェラロンズ LV50
女性社員 LV48&アバドン LV48&シルキー LV47
会社員 LV48&ヤム×2 LV47

敵増援ユニット
戦闘開始時 南西

シヴァ LV76

クリア報酬 EXP:3000、マッカ:8000
戦闘アドバイス

開始時に、背後にLV78のシヴァが出て来るというサプライズ(汗)
1周目で何も対策していない場合は、無事では済まないはずなので、倒すか逃げるか事前に考えておきましょう。
ちなみに倒せば、シヴァの合体が解禁されます。

 

憂う者ルートの場合は、主人公と憂う者しかいないため、1周目だと厳しいですね(汗)
2周目以降ならば、もう仲魔が強力でしょうから、問題なく倒せるとは思います。

 

 

倒さない場合は、ひたすらシヴァから離れて攻撃される前に、ヒナコを撃破する事に。
ヒナコを倒してしまえば、シヴァは撤退するため、先にヒナコを倒してしまうのも手です。
逆にシヴァを倒したい場合は、ヒナコを先に倒すのはダメなので、注意しましょう。

 

シヴァを倒すと、ヒナコは移動する様になります。
ヒナコは、「S絶一門・物理」があるので、物理攻撃(スキル)は封じられますので、注意です。

 

シヴァは、邪念呪縛などスキルが効果がなく、移動を止める事ができないため、逃げる場合は注意です。

 

何気に強敵なのが、ジュンゴです。
戦いたくないとか言っておきながら、力37での物理激化併用のデスバウンドや暗殺拳は脅威です(汗)
特に暗殺拳は、仲魔がいてもリーダーに直撃のダメージが入るため、HP次第では一撃の場合も…。

 

更に仲魔にゾウチョウテンがおり、鬼神双手による2回攻撃をされるため、ジュンゴから仕掛けられるとまず部隊は壊滅します(汗)

 

シヴァやジュンゴなど、近接攻撃が強烈な敵には射程2以上からの攻撃が有効です。

 

邪龍の「ピュートーン」が射程2(邪念流動だと+4)で使いやすいので、数体合体しておくと便利です。
反撃が痛い敵も増えて来て、被ダメージを抑えるためにも間接攻撃で戦えるのは大きいです。
特に、ここのシヴァを倒すなら、できるだけ近接は避けたい所なので、上手く使いたい所です。

 

ピュートーンは、自前のスキルは一切ないので、ある意味、合体&アドオンで好きな様に構成を変えられるため、シヴァ戦用に万魔の乱舞などを覚えさせると便利です。

 

鬼神の鬼神双手の2回攻撃効果と、邪念流動の射程+4効果は継続するので、射程+4の攻撃が2回連続できるため、かなり強力です。
これらを組み合わせ、射程外から攻撃をし続けると、中々シヴァにターンが回ってこないため、思った以上に攻撃を仕掛けられるので、ある程度の火力があれば、1周目でも(平均LV50前半)1回も攻撃される前に倒し切る事も可能です。

 

自由行動

以後、「〜の説得」イベントでは、縁LV4以上の仲間のみ選択肢をミスしなければ仲間に復帰します。
縁LV3以下だと、イベント名が「〜との決別」となり、仲間に復帰する事なくゲームクリアまで永久離脱します。

 

ヒナコの説得

イベント選択時で、ヒナコ+2

 

説得の選択肢、一例
「戦う気はない」⇒「敵なの?」⇒「あるから来た」⇒「アリオトの時には助かった」⇒「大事な文化だ」⇒「新世界を生み出す」⇒「サダクと交代させる」⇒「可能性次第」⇒「だからここに来た」⇒「ありがとう」⇒「待ってる」

 

ヒナコの自信(ヒナコ)

ヒナコ仲間&「よみがえる情熱」選択済みで発生
イベント選択時で、ヒナコ+10
ヒナコ「ありがとな〜、みんな♪」⇒「やるね」で、ヒナコ+1

 

六本木の惨状(ヒナコ)

ヒナコ離脱か「よみがえる情熱」未発生か、アイリ離脱で発生
イベント選択時、ヒナコ+10
ヒナコ「〜ただのガレキの山やったよ」⇒「大丈夫?」で、ヒナコ+1

 

ヒナコの本領発揮

「六本木の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ヒナコ+20

 

ジュンゴの説得

イベント選択時で、ジュンゴ+2

 

説得の選択肢、一例
「傷の具合は?」⇒「世界を良くしたい」⇒「慣れ合いも良くない」⇒「新しい世界を創る」⇒「どんなふうにもなる」⇒「仲間でしょ?」⇒「茶碗蒸し」⇒「当然だ」

 

(猫)に別れを(ジュンゴ)

ジュンゴ仲間&「(猫)を探して」選択済みで発生
イベント選択時で、ジュンゴ+20
*オトメが仲間にいる場合といない場合で、多少台詞変化します。

 

ジュンゴの決意(ジュンゴ)

ジュンゴ仲間&「(猫)に別れを」選択済みで発生
イベント選択時で、ジュンゴ+10

 

ペットの惨状(ジュンゴ)

ジュンゴ離脱か、「(猫)を探して」未発生で、発生
イベント選択時、ジュンゴ+10

 

最後の茶碗蒸し(ジュンゴ)

「ペットの惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ジュンゴ+20
ジュンゴ「もう材料ない…」⇒「寂しいな」でジュンゴ+1

 

【戦闘】旧友との決着 07:30〜09:00

勝利条件 全ての敵の撃破
敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択3人
初期敵ユニット

イオ LV54&カズフェル LV53&ヴィヴィアン LV52
ダイチ LV53&トウコツ LV50&クルースニク LV52
女性社員 LV52&ヴィヴィアン×2 LV52
工事作業員 LV50&ピュートーン LV51&ゾウチョウテン LV50
チンピラ LV52&ヤクシャ LV51&ミルメコレオLV50
警察官 LV51&セイリュウ×2 LV51
学生 LV51&クドラク LV50&ズェラロンズ LV50
青年 LV50&ギリメカラ LV47&カズフェル LV50

敵増援ユニット
イオに攻撃か、敵1部隊撃破 イオの位置

イオ LV57&カズフェル LV53&ヴィヴィアン LV52

クリア報酬 EXP:3400、マッカ:8500
戦闘アドバイス

序盤の敵は、攻撃をしない限り、その場に留まります。
(移動しないだけで、隣接したり、ピュートーンの部隊には射程2内に入ると仕掛けてきます)
攻撃を仕掛けると、そこから全員一気に仕掛けて来る様になるので、注意です。

 

あまり時間をかけすぎると(全味方2回行動分程度?)、南東側の2部隊だけ移動し始める様になります。

 

イオを攻撃か、敵1部隊を撃破でイベント発生。
イオ部隊と戦闘した場合、イオのHP全回復&部隊の仲魔復活(全回復)し、敵全員のリーダーに「貫通」か「メギド」が追加されます。
攻撃スキルに空きがあるユニットには、メギド。
自動効果スキルに空きがあるユニットには、貫通が追加されます。

 

ちなみに、初回のイオへの攻撃でイオを倒そうとしてみましたが、イオのHPが1残って絶対倒せずに覚醒イベントを発動するので、発動を阻止する事はできませんでした(汗)

 

ダイチは、百裂突きがメイン攻撃ですが、貫通がイオのイベントで追加されるため、反射以外では防げなくなるため、一気に脅威に(汗)
他の敵もメギドや貫通が追加されて思った以上の破壊力になるため、一般人でも油断できません。

 

 

個人的には、味方全員にピュートーン&鬼神種族を組ませておき、2回分、味方全員をイオの方に移動して、3回目の行動開始時に最初に行動するであろう主人公でまずダイチを倒すか、遠距離攻撃をします。
鬼神を組ませているので、ダイチを倒し切れなかったらもう1回の攻撃でトドメを。
(ダイチじゃなくてもイオ以外なら誰でもOKです、私は面倒なので先にダイチにしただけで)

 

これでイオが覚醒&敵全員がパワーアップしたら、敵の番になる前に主人公の次の味方の連続した順番の間に遠距離&鬼神の再攻撃で周囲の敵部隊を壊滅させるという荒業に(汗)

 

ちなみに覚醒後のイオの種族は、人間ではなく魔神になるため、同族の心得系が反映しないので、注意です。

 

後の味方も、同じ様に遠距離&再攻撃で周囲の敵を片づければ、後続の敵だけになるので、だいぶ敵戦力を削れるはずです。

 

地味に厄介なのは、女性社員&ヴィヴィアン×2。
テトラカーン、マカラカーンを使うため、物理、魔法攻撃を反射してくるため、できれば先手で倒しておきたい所です。
射程外からなら敵が反射系魔法を使う事もないので、楽に倒せます。

 

クリア時、ルーグの合体が解禁されます。

 

自由行動
イオの説得

イベント選択時で、イオ+2

 

説得の選択肢、一例
「大丈夫?」⇒「会いたくて」⇒「新世界を創りたい」⇒「可能性次第」⇒「それじゃ変われない」⇒「イオもね」⇒「もちろん」

 

自分の意見(イオ)

イオ仲間&「イオと男の子」選択済みで発生
イベント選択時で、イオ+10
イオ「いつも一緒にいてくれて〜」⇒「これからも」で、イオ+2

 

はじめての仲裁(イオ)

イオ、アイリ、ヒナコが仲間&「自分の意見」を選択済みで発生
イベント選択時で、イオ+10

 

池袋の惨状(イオ)

イオ離脱か、「イオの悩み」未発生か、ヒナコかアイリが離脱
イベント選択時で、イオ+10
イオ「私はちょっと…〜」⇒「ボロボロだ」で、イオ+1

 

イオの思い出

「池袋の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、イオ+20
イオ「何か私…〜」⇒「こちらこそ」で、イオ+1

 

ダイチの説得

イベント選択時で、ダイチ+2

 

説得の選択肢、一例
「頑張ったな」⇒「そうだな」⇒「新しい世界を創る」⇒「もう遅いでしょ」⇒「一緒ならやれる」⇒「そうだな」

 

責任感の芽生え(ダイチ)

ダイチ仲間&「ダイチの奮起」選択済みで発生
イベント選択時で、ダイチ+10

 

ダイチの奮闘(ダイチ)

ダイチ、ヒナコが仲間&「責任感の芽生え」選択済みで発生
イベント選択時で、ダイチ+10

 

渋谷の惨状(ダイチ)

ダイチ離脱か「ダイチの奮起」未発生か、ヒナコ離脱で発生
イベント選択時、ダイチ+10

 

ダイチの思い出

「渋谷の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ダイチ+20

 

光の差す方へ(憂う者)

イベント選択時、憂う者+10
憂う者「〜志島大地にも私の意図を〜」⇒
「続けて」で、憂う者+1
「無理かも」で、ダイチ+1

 

真の自由を(憂う者)

イベント選択時、憂う者+20

 

憂う者の縁LVが5に到達で、「ルシファー」の合体解禁。

 

【戦闘】未知の脅威 11:00〜12:00

勝利条件

ベネトナシュの撃破
⇒主人公たち全員の退却

敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択3人
初期敵ユニット

ベネトナシュ LV60
ヤクシャ LV51&ビャッコ×2 LV53
ヤクシャ×2 LV51&ヴィヴィアン LV52
ラクシュミ LV51&セイリュウ×2 LV51
オロバス LV49&ピュートーン LV51&ミルメコレオ LV50

敵増援ユニット
一定ターン経過 瘴気の位置

確認したのは…
オロバス LV49×2&トウコツ LV50
ヤクシャ×2 LV51&ヴィヴィアン LV52
ラクシュミ LV51&セイリュウ×2 LV51
ヤクシャ LV51&ビャッコ×2 LV53
オロバス LV49&ピュートーン LV51&ミルメコレオ LV50

 

ベネトナシュと交戦 中央&東

ベネトナシュ×各1 LV50

クリア報酬 EXP:3600、マッカ:9000
戦闘アドバイス

ベネトナシュは、倒す事ができないので、スキルクラックは考えなくてOKです。
勝利条件のベネトナシュは、移動して来ないので、まずは上下の瘴気を消しつつ、敵を倒していきます。
ベネトナシュの射程は、6なので、下層にいても届くので油断しない様に。

 

ベネトナシュの射程ギリギリまで進軍したら、瘴気や、そこから発生する敵増援は無視して、ベネトナシュに仕掛けるか、攻撃されると、イベントが発生。

 

イベントによって、瘴気とベネトナシュ以外の増援含む、敵が全部消滅。
同時に全味方部隊の仲魔も消滅し、敵増援のベネトナシュが出現します。

 

ここから勝利条件では、主人公たち全員がマップの脱出ポイントに行く事が条件に。
比較的楽なのは、全員が下層にいる状態で、下層の味方1体がベネトナシュの射程内(下層の瘴気辺りも射程内)に入って、攻撃を受ける事でイベントを発生させれば、すぐに下層の周囲に出現する脱出ポイントに入れるので、楽に脱出できます。

 

もしくは、2か所に出現した増援のベネトナシュ×2を全滅させてもクリアになるので、上層、下層に部隊がいるなら、倒してしまうのが早いでしょうか。

 

クリア後、仲魔が部隊から外れたままなので、忘れずに編成し直しておきましょう。

 

【戦闘】大阪との争い 11:30〜12:30

勝利条件 全ての敵の撃破
敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択3人
初期敵ユニット

マコト LV58&ラクシュミ LV51&ビャッコ LV53
ケイタ LV59&ゾウチョウテン LV50&ツィツィミトル LV54
フミ LV54&ラクシュミ LV51&オシリス LV53
ジプス隊員 LV54&ヤクシャ LV51&ヴィヴィアン LV52
ジプス隊員 LV54&ピュートーン LV51&オロバス LV49
アンズー×2 LV54&ズェラロンズ LV50
ヤクシャ×2 LV51&セイリュウ LV51
アバドン LV49&ヴィヴィアン×2 LV52

敵増援ユニット
悪魔部隊撃破後、フミの行動順後 フミ隣

確認したのは…
倒した部隊と同じ部隊を5回分再出現

クリア報酬 EXP:3900、マッカ:9500
戦闘アドバイス

別ルートの戦闘とは、ステージ、敵の構成が若干違ってきます。

 

最初からケイタと悪魔たちが移動を開始してきます。
ケイタは、力35による物理攻撃が恐怖(汗)
更に、先制発動スキルの「S狂戦士の魂」で通常攻撃ダメージ2倍状態にするため、危険です。
しかし、このスキルによって通常攻撃しかしないので、ある意味戦いやすくも。

 

貫通を持っていないため(貫通の一撃はあります)、対処する味方部隊が物理反射、無効を持っていれば何も怖くないですし、反射持ちかテトラカーンで物理反射させれば、勝手にケイタが大ダメージを受けて倒れます。

 

もしくは、射程2以上から攻撃すれば問題はないでしょう。

 

マコトは、HP999と高く、衝撃激化&マハザンダインが強力。
できるだけ衝撃無効以上を持った部隊か、マカラカーンで魔法を反射か、先制発動スキルの「S絶一門・衝撃」で衝撃攻撃を使用できなくするなどしましょう。

 

マコトは先制発動スキルの「マカラカーン」で魔法を反射してきます。
できるだけ物理攻撃か、万能属性で魔法反射できない攻撃で攻める様にしましょう。
半端に削ると、お供のラクシュミのメディアラハンで全回復されるので、ラクシュミから倒しましょう。

 

悪魔部隊を倒していくと、フミが倒したのと同じ部隊を敵増援で出現させるので、しばらくはそれの迎撃に専念。
5部隊分出現時に打ち止め的な発言をフミがするので、それを片づけてからフミを倒しに向かいましょう。

 

もしくは、敵増援が尽きるとフミが移動して来るので、引き付けて迎撃も良いでしょう。
フミは、先制発動スキルの「Sテトラカーン」で物理反射をしてきますが、それとは別に自前のスキルに物理反射があるため、物理攻撃はしない様に。

 

更に、全門耐性とマカラカーンまであるため、できれば反射を無視できる万能属性の攻撃があると攻撃しやすくなるので、便利です。
吸魔でMPも削ってしまえば、他の部隊でも戦いやすくなります。

 

7TH DAYのタイムチャート 後半

開始時刻 終了時刻 発生イベント
12:00

14:00
16:00
20:30
20:30

名古屋との争い
フミの説得
マコトの説得
ケイタの説得

12:30

16:30
20:30
20:30
18:30

帰還の妨害
アイリの説得
オトメの説得
無垢な魂の行方

13:00 17:30 本局にて
13:30 18:00 終末のラッパ吹き
14:00
14:30    
15:00    
15:30    
16:00    
16:30    
17:00
17:30    
18:00    
18:30 18:30 撃破数7
19:00 23:30 就寝

 

自由行動
ケイタの説得

イベント選択時で、ケイタ+2

 

説得の選択肢、一例
「傷の具合は?」⇒「1人で勝つ気?」⇒「教えてあげる」⇒「分からない」⇒「その通りだ」⇒「新世界を創る」⇒「可能性次第」⇒「ポラリスを倒す」⇒「見せてあげるよ」

 

新たなリングへ(ケイタ)

「本当に強い男」(ジュンゴ生存)選択済みで、発生。
イベント選択時で、ケイタ+10

 

その後の二人(ケイタ)

ケイタ、ジュンゴが仲間&「新たなリングへ」選択済みで発生
イベント選択時で、ケイタ+10

 

新今宮の惨状(ケイタ)

ケイタ離脱か、「本当に強い男」未発生か、ジュンゴ離脱で発生
イベント選択時、ケイタ+10

 

最強の男に(ケイタ)

「新今宮の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ケイタ+20

 

フミの説得

イベント選択時で、フミ+2

 

説得の選択肢、一例
「お疲れちん」⇒「なったワケ」⇒「フミだって同じ」⇒「何でも分かる?」⇒「知りたくない?」⇒「新世界の創造」⇒「知識欲が湧く?」⇒「よろしく」

 

研究の行方(フミ)

「フミの究極実験」選択済みで、発生。
イベント選択時で、フミ+10

 

フミの実験再開?(フミ)

「研究の行方」選択済みで、発生。
イベント選択時で、フミ+10

 

研究の意味(フミ)

フミ離脱か、「フミの究極実験」未発生か、ジュンゴ離脱で発生
イベント選択時、フミ+10
フミ「でもまだまだだね〜」⇒「楽しそうだ」で、フミ+2

 

学究の徒(フミ)

「研究の意味」発生済みで発生
イベント選択時、フミ+20

 

マコトの説得

イベント選択時で、マコト+2

 

説得の選択肢、一例
「戦う気はない」⇒「殺さないよ」⇒「ヤマトが怖い?」⇒「それは本音?」⇒「正論は絶対?」⇒「その正義が欲しい」⇒「新世界の創造」⇒「可能性次第」⇒「だから正義が必要」⇒「聞いてるよ」⇒「いいよ」⇒「危険では?」

 

信じるべき道(マコト)

「マコトの決意」選択済みで発生。
イベント選択時で、マコト+10

 

奔走するマコト(マコト)

「信じるべき道」選択済みで発生。
イベント選択時で、マコト+10

 

永田町の惨状(マコト)

マコト離脱か「マコトの決意」未発生で、発生
イベント選択時、マコト+10
マコト「ジプスではなく個人としてな」⇒「なぜ?」で、マコト+1

 

マコトの思い出

「永田町の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、マコト+20

 

帰還の妨害

イベント選択時で、フミ+1

 

【戦闘】名古屋との争い 12:00〜14:00

勝利条件 全ての敵の撃破
敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択3人
初期敵ユニット

アイリ LV59&クエレプレ LV58&アンズー LV54
オトメ LV59&パールヴァティ LV59&レミエル LV59
会社員 LV53&アリオク LV56&アンズー LV54
青年 LV53&カンギテン LV54&セイリュウ LV53
チンピラ LV53&ヴィヴィアン×2 LV52
青年 LV53&ピュートーン LV51&スレイプニル LV57
女性社員 LV53&ピュートーン LV51&アンズー LV54
学生 LV53&ヤクシャ×2 LV51

敵増援ユニット なし
クリア報酬 EXP:3900、マッカ:9500
戦闘アドバイス

オトメとアイリは、北と南に分かれているので、味方を二分して向かうか、先にどちらかを全軍で狙ってどちらかの方を全滅させてしまうかしましょう。

 

特に危険なのは、アイリ側にいる青年。
この部隊は、「S狂戦士の魂」で物理攻撃のみになる分、物理攻撃ダメージ2倍になっており、物理激化、攻撃全体化といった凶悪なスキルもあり、かなりの攻撃力を持っています。
しかも、お供が妖光一閃で一気に距離を詰め、更にピュートーンの射程2からの攻撃があるため、一方的に先手を打たれると場合によっては部隊が壊滅するので注意が必要です。

 

同じくアイリ側の会社員は、アリオクがいるため、常に射程4で思わぬ所から届く可能性が。

 

全敵が1回目の行動から行動を開始するため、合流されると厄介。
オトメたちは、初期位置の近くの細い階段通路を通過してくるので、そこを味方で塞げばアイリたちとの合流を防げます。
その間にアイリたちを早めに対処しないと、厳しくなるので時間との勝負ですね。
アイリを含め、何部隊が飛翔天駆で地形をショートカットして移動して来るので、オトメみたいに塞げないので注意です。
特にアイリは、飛翔天駆の効果もあって、移動力6なので一気に近づいてきます。

 

アイリは、「Sテトラカーン」で物理反射効果を発動するため、基本的に物理攻撃は避けたい所ですが、アイリは物理以外全耐性持ちなのが厄介な所。
アイリの部隊もクエレプレで、射程2攻撃できるので注意ですね。

 

オトメは、オトメ自身のスキル構成が火事場吸血しか攻撃系のスキルがないため、かなり弱め。
でも、物理反射やお供も物理吸収などがあるので、出来るだけ魔法攻撃でダメージを与える様に。
火力は弱めな分、周囲の部隊の回復、蘇生などで邪魔してくるので、こちらも余裕ができたら早めに倒しておくと楽ですね。

 

自由行動
アイリの説得

イベント選択時で、アイリ+2

 

説得の選択肢、一例
「戦う気はない」⇒「怒るな」⇒「平等が良い?」⇒「諦めてる」⇒「新世界の創造」⇒「可能性次第」⇒「力を貸してくれ」⇒「よろしくね」

 

新たな夢を(アイリ)

アイリ仲間&「思い出の地の危機」選択済みで発生
イベント選択時で、アイリ+10
「コンサートホールだ〜」⇒「良かった」で、アイリ+1
アイリ「〜もう引きずらない事に決めたから」⇒「夢を?」か「それがいい」で、アイリ+1

 

さらに新たな夢を(アイリ)

アイリとオトメ仲間&「新たな夢を」選択済みで発生
イベント選択時で、アイリ+10

 

栄の惨状(アイリ)

アイリ離脱か、「思い出の地の危機」未発生か、オトメ離脱で発生
イベント選択時、アイリ+10
アイリ「〜音楽の力…かな?」⇒「そうだ」で、アイリ+1

 

アイリの疑問

「栄の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、アイリ+20

 

九条ダンス教室(ヒナコ)

ヒナコとアイリが仲間&「ヒナコの自信」選択済みで発生
イベント選択時で、ヒナコ+10
ヒナコ「お、(主人公)〜」⇒「頼む」で、ヒナコ+1

 

オトメの説得

イベント選択時で、オトメ+2

 

説得の選択肢、一例
「お疲れ様」⇒「他の道はないの?」⇒「手段は選ばない?」⇒「また同じ事が起こる」⇒「新世界を創造する」⇒「可能性次第」⇒「力を貸してくれ」⇒「やってみるよ」

 

母親としての自覚(オトメ)

オトメ仲間&「母親の資格」選択済みで発生
オトメ「〜私、どうしたら…!」⇒「小春は任せろ」で、オトメ+20

 

「小春は任せろ」選択時、そのまま探索に(時間経過なし)
「久屋大通の様子」を選択で、小春を発見。

 

オトメの決意(オトメ)

「母親としての自覚」で「久屋大通の様子」を選択済みで発生
イベント選択時で、オトメ+20

 

【戦闘】無垢な魂の行方 12:30〜18:30

2周目以降、挑戦できるバトルです。

 

攻略は、こちらからどうぞ
7TH DAY 無垢な魂の行方 攻略

本局にて

イベント選択時で、憂う者+1

 

終末のラッパ吹き

イベント選択時で、フミ+1

 

【戦闘】撃破数7 18:30

勝利条件 ベネトナシュの撃破
敗北条件

主人公たちの全滅
トランぺッターが撃破される

初期味方ユニット 主人公、選択3人、トランぺッター(NPC)
初期敵ユニット

ベネトナシュ LV60
ベネトナシュ LV50
ベネトナシュ LV50

敵増援ユニット
初期敵のベネトナシュ×2(LV50)撃破 初期味方位置

ベネトナシュ×4 LV56

 

本体のHP20%以下? 本体の周囲4マス

ベネトナシュ(本体) LV60
ベネトナシュ(ドゥべ+メグレズ) LV60
ベナトナシュ(メラク+フェクダ) LV60
ベナトナシュ(ミザール+アリオト) LV60

クリア報酬 EXP:4600、マッカ:10500
戦闘アドバイス

事前のイベントなどで示唆されている様に、初期編成以降の仲魔の召喚は不可能となっています。
なので、スタート時の仲魔で最後まで戦う事になるため、吟味した仲魔などを用意しておきましょう。

 

また、主人公たち人間キャラは、この間のベネトナシュ戦と同様に、雑魚のベネトナシュはまだしも本体には攻撃が無効化されるため、仲魔での戦力に任せる事になります。
そのため仲魔が倒されては詰んでしまうので、人間キャラは仲魔をフォローできる様に各キャラに何かしらの回復スキルやリカームなどの蘇生スキルをセットしておくと良いでしょう。

 

もしくは、先制発動スキルで回復系にするなどで対処を。

 

ベネトナシュ(本体)は、初期時点では火炎と電撃弱点ですが、後で耐性などが変化するため、最後まで本体に効果的なのは電撃属性のみなので、ベネトナシュ本体との戦いに望む主力部隊は電撃攻撃ができる面子を中心に組んでおくと良いでしょう。

 

しかし、注意なのは、後で出現する増援のベネトナシュの分身などは同じ属性が弱点ではなく、反射や無効になっているため、全部隊が電撃と火炎しか使えない場合は戦いにくくなってしまうため、ある程度攻撃手段の属性を分散させておくのも重要です。

 

ベネトナシュ本体(初期状態&特性変化後)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
反射 弱点 耐性 弱点 無効 無効
ベネトナシュ(初期LV50&増援LV56)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
---- ---- 無効 ---- 耐性 無効
ベネトナシュ本体(最終状態)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
反射 耐性 耐性 弱点 耐性 無効
ベネトナシュ(増援、ドゥべ+メグレズ)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
耐性 無効 ---- 無効 ---- ----
ベネトナシュ(増援、メラク+フェクダ)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
弱点 反射 反射 反射 反射 無効
ベネトナシュ(増援、ミザール+アリオト)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
耐性 ---- ---- 無効 吸収 無効

まずは、本体以外のLV50のベネトナシュを倒しに行きます。
この2体は、HP408程度なので耐性のない攻撃で戦えば1回の戦闘で倒せるでしょう。

 

この2体を全滅させると、初期味方の周辺位置にベネトナシュが×4出現するため、全軍で向かっていた場合はトランぺッターが孤立します。

 

余裕があれば、最初の2体を倒しに行くのは、2部隊くらいにしておき、残りを初期位置で温存しておくと良いでしょう。
もしくは、邪念流動で射程を伸ばして初期位置辺りからベネトナシュを射程外から攻撃できます。
ちなみに、2体のベネトナシュに隣接攻撃すると、奥の本体の射程内なので注意です。
(種族スキルの跳躍自在や真・夢幻の具足で再移動すれば、本隊からの攻撃から逃げられます)

 

次は、初期配置周辺に出現したLV56のベネトナシュ×4を倒します。
鬼神種族を部隊に入れていれば、初期配置で待機していた味方で即仕掛けて撃破×2とか出来るので、行動順や種族構成次第では、1回も増援のベネトナシュに行動させる前に4体倒し切るのも十分可能です。

 

ベネトナシュが残っていると「破軍の芽」による味方全部隊に物理属性ダメージを受けてしまうため、敵の数連発されるのはかなり厄介。
被害を抑えるためにも、数を減らしておきたい所です。

 

初期味方周辺のベネトナシュを全滅させたら、部隊を本体討伐に向けて移動させます。
本体は射程7なので、ギリギリまでまずは進ませます。
そこまで進んだら、一気に本体まで向かい(妖光一閃か、邪念流動)、攻撃をしかけます。
本体には、人間ユニットは攻撃できないのでフォローに。

 

もしくは、この時点のベネトナシュの攻撃は物理か衝撃のみ。
なので、これらを無効か吸収などを持った人間ユニットだけ射程内に入れ、向こうからの攻撃を耐え続けて、ベネトナシュのMPを空にしてしまうまでひたすら耐えるってのも、かなり消極的ですが有効な戦法です(汗)
まぁ、これだと仲魔は耐えれないでしょうが、人間ユニットは無事なので、後でリカームなどで蘇生させれば問題ないですが。

 

MPを空にすれば、後は物理攻撃だけなので、反射とか無効できればかなり戦いやすくはなりますね。

 

どういう戦い方にしろ、ベネトナシュ本体のHPが赤く表示される頃になると、分裂し、敵増援がその周囲に出現。
これらを全滅で、クリアになりますが、いずれもかつてのセプテントリオンの特徴を持っており、耐性弱点も全部違うため、効果的な攻撃で早めに数を減らしてしまいましょう。
特に以前のアリオトで使われた毒をマップにばらまくため、毒ダメージも受け続けるので、早めに倒していかないと厳しくなります。

 

 

分裂した中で1体だけ「アルカイド」を持っているのが人間ユニットで攻撃できないので注意です。
それ以外の3体は、人間ユニットでも攻撃できるので、一緒に攻撃をして一気に倒していきましょう。

 

各ベネトナシュは、HPは2000もないっぽいので、弱点を突けるなら1戦で十分倒し切れる可能性はあるので、ターンが各ベネトナシュに回る前に少しでも倒しておけると被害を抑えられます。
全部射程1なので、遠距離から一方的の攻撃するのも有効ですが、移動して攻撃してくるので、距離間には注意を。

 

クリア後、トランぺッターが合体解禁されます。

 

自由行動

以降は、就寝まで自由行動に。
(出来る行動がない場合は、即就寝になり、それ以外は23:30まで行動できます)

 

 

 

 

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