7TH DAY 支配への土曜日(ヤマトルート)
各場所での選択肢は、基本的には何を選んでもOKです。
好感度などが変化する様な重要な選択肢は、別途記載しています。
7TH DAYのタイムチャート 前半
下記では、スペースの関係で仲間の場合のイベントのみ記載しています。
自由行動の記載では、仲間外のイベントも記載しています。
| 開始時刻 | 終了時刻 | 発生イベント |
| 07:00 |
09:00 |
東京との戦い |
| 07:30 |
10:30 |
旧友との決着 |
| 08:00 |
23:00 |
イオの説得 |
| 08:30 |
23:00 |
概念の世界 |
| 09:00 |
23:00 |
はじめての仲裁 |
| 09:30 | 23:00 | 内に秘めた想い |
| 10:00 | ||
| 10:30 | ||
| 11:00 | 12:00 | 未知の脅威 |
| 11:30 |
7日目 オープニング
選択肢は、自由でOK。
ヤマト、フミ、マコト、ケイタが仲間に加入。
自由行動
ヤマトルートのみ発生イベント。
イベント選択時で、ヤマト+10
ヤマト「賢明な君なら必ず私を選ぶ…」⇒「当然の選択」で、ヤマト+1
ヤマト「しかしそれはもう過去の事…」⇒「ない」で、ヤマト+1
ヤマト「それが私の掲げる〜」⇒「分かった」で、ヤマト+1
ヤマトルートのみ発生イベント
イベント選択時で、ヤマト+20 (フミ&マコト&ケイタ)+1
ヤマト「…(主人公)、君は〜」⇒「問題ない」で、ヤマト+2
「ヤマトの理想」未発生で発生
イベント選択時、ヤマト+10
ヤマト「〜まだやるべき事が残っている」⇒「ポラリスと会う?」で、ヤマト+1
「ジプスの崩壊」選択済みで発生
イベント選択時、ヤマト+20
「本当に強い男」(ジュンゴ生存)選択済みで、発生。
イベント選択時で、ケイタ+10
「フミの究極実験」選択済みで、発生。
イベント選択時で、フミ+10
「研究の行方」選択済みで、発生。
イベント選択時で、フミ+10
「フミの究極実験」未発生か、ジュンゴ離脱で発生
イベント選択時、フミ+10
フミ「でもまだまだだね〜」⇒「楽しそうだ」で、フミ+2
「研究の意味」発生済みで発生
イベント選択時、フミ+20
「マコトの決意」選択済みで発生。
イベント選択時で、マコト+10
「信じるべき道」選択済みで発生。
イベント選択時で、マコト+10
「マコトの決意」未発生で、発生
イベント選択時、マコト+10
マコト「ジプスではなく個人としてな」⇒「なぜ?」で、マコト+1
「永田町の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、マコト+20
【戦闘】東京との争い 7:00〜9:00
| 勝利条件 | 全てのアプリ使用者の撃破 |
|---|---|
| 敗北条件 | 主人公たちの全滅 |
| 初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
| 初期敵ユニット |
ヒナコ LV52バイブ・カハ LV49&スカアハ LV49 |
| 敵増援ユニット |
戦闘開始時 南西
シヴァ LV76 |
| クリア報酬 | EXP:3000、マッカ:8000 |
開始時に、背後にLV78のシヴァが出て来るというサプライズ(汗)
1周目で何も対策していない場合は、無事では済まないはずなので、倒すか逃げるか事前に考えておきましょう。
ちなみに倒せば、シヴァの合体が解禁されます。
倒さない場合は、ひたすらシヴァから離れて攻撃される前に、ヒナコを撃破する事に。
ヒナコを倒してしまえば、シヴァは撤退するため、先にヒナコを倒してしまうのも手です。
逆にシヴァを倒したい場合は、ヒナコを先に倒すのはダメなので、注意しましょう。
ヒナコは、「S絶一門・物理」があるので、物理攻撃(スキル)は封じられますので、注意です。
シヴァは、邪念呪縛などスキルが効果がなく、移動を止める事ができないため、逃げる場合は注意です。
何気に強敵なのが、ジュンゴです。
戦いたくないとか言っておきながら、力37での物理激化併用のデスバウンドや暗殺拳は脅威です(汗)
特に暗殺拳は、仲魔がいてもリーダーに直撃のダメージが入るため、HP次第では一撃の場合も…。
更に仲魔にゾウチョウテンがおり、鬼神双手による2回攻撃をされるため、ジュンゴから仕掛けられるとまず部隊は壊滅します(汗)
シヴァやジュンゴなど、近接攻撃が強烈な敵には射程2以上からの攻撃が有効です。
邪龍の「ピュートーン」が射程2(邪念流動だと+4)で使いやすいので、数体合体しておくと便利です。
反撃が痛い敵も増えて来て、被ダメージを抑えるためにも間接攻撃で戦えるのは大きいです。
特に、ここのシヴァを倒すなら、できるだけ近接は避けたい所なので、上手く使いたい所ですね。
ピュートーンは、自前のスキルは一切ないので、ある意味、合体&アドオンで好きな様に構成を変えられるため、シヴァ戦用に万魔の乱舞などを覚えさせると便利です。
鬼神の鬼神双手の2回攻撃効果と、邪念流動の射程+4効果は継続するので、射程+4の攻撃が2回連続できるため、かなり強力です。
これらを組み合わせ、射程外から攻撃をし続けると、中々シヴァにターンが回ってこないため、思った以上に攻撃を仕掛けられるので、ある程度の火力があれば、1周目でも(平均LV50前半)1回も攻撃される前に倒し切る事も可能です。
自由行動
以後、「〜の説得」イベントでは、縁LV4以上の仲間のみ選択肢をミスしなければ仲間に復帰します。
縁LV3以下だと、イベント名が「〜との決別」となり、仲間に復帰する事なくゲームクリアまで永久離脱します。
イベント選択時で、ヒナコ+2
説得の選択肢、一例
「戦う気はない」⇒「敵なの?」⇒「あるから来た」⇒「アリオトの時には助かった」⇒「ヒナコは優秀だ」⇒「努力の結果だ」⇒「実力主義的だ」⇒「じゃあ仲直りだ」⇒「ありがとう」⇒「待ってる」
ヒナコ仲間&「よみがえる情熱」選択済みで発生
イベント選択時で、ヒナコ+10
ヒナコ「ありがとな〜、みんな♪」⇒「やるね」で、ヒナコ+1
ヒナコ離脱か「よみがえる情熱」未発生か、アイリ離脱で発生
イベント選択時、ヒナコ+10
ヒナコ「〜ただのガレキの山やったよ」⇒「大丈夫?」で、ヒナコ+1
「六本木の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ヒナコ+20
イベント選択時で、ジュンゴ+2
説得の選択肢、一例
「傷の具合は?」⇒「世界を良くしたい」⇒「慣れ合いも良くない」⇒「切磋琢磨だ」⇒「似たようなモン」×2⇒「一番は嬉しい」⇒「当然だ」
ジュンゴ仲間&「(猫)を探して」選択済みで発生
イベント選択時で、ジュンゴ+20
*オトメが仲間にいる場合といない場合で、多少台詞変化します。
ジュンゴ仲間&「(猫)に別れを」選択済みで発生
イベント選択時で、ジュンゴ+10
ジュンゴ離脱か、「(猫)を探して」未発生で、発生
イベント選択時、ジュンゴ+10
「ペットの惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ジュンゴ+20
ジュンゴ「もう材料ない…」⇒「寂しいな」でジュンゴ+1
ケイタ、ジュンゴが仲間&「新たなリングへ」選択済みで発生
イベント選択時で、ケイタ+10
「本当に強い男」未発生か、ジュンゴ離脱で発生
イベント選択時、ケイタ+10
「新今宮の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ケイタ+20
【戦闘】旧友との決着 7:30〜10:30
| 勝利条件 | 全ての敵の撃破 |
|---|---|
| 敗北条件 | 主人公たちの全滅 |
| 初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
| 初期敵ユニット |
イオ LV54&カズフェル LV53&ヴィヴィアン LV52 |
| 敵増援ユニット |
イオに攻撃か、敵1部隊撃破 イオの位置
イオ LV57&カズフェル LV53&ヴィヴィアン LV52 |
| クリア報酬 | EXP:3400、マッカ:8500 |
序盤の敵は、攻撃をしない限り、その場に留まります。
(移動しないだけで、隣接したり、ピュートーンの部隊には射程2内に入ると仕掛けてきます)
攻撃を仕掛けると、そこから全員一気に仕掛けて来る様になるので、注意です。
あまり時間をかけすぎると(全味方2回行動分程度?)、南東側の2部隊だけ移動し始める様になります。
イオを攻撃か、敵1部隊を撃破でイベント発生。
イオ部隊と戦闘した場合、イオのHP全回復&部隊の仲魔復活(全回復)し、敵全員のリーダーに「貫通」か「メギド」が追加されます。
攻撃スキルに空きがあるユニットには、メギド。
自動効果スキルに空きがあるユニットには、貫通が追加されます。
ちなみに、初回のイオへの攻撃でイオを倒そうとすると、イオのHPが1残って絶対倒せずに覚醒イベントを発動するので、発動を阻止する事はできませんでした(汗)
ダイチは、百裂突きがメイン攻撃ですが、貫通がイオのイベントで追加されるため、反射意外では防げなくなるため、一気に脅威に(汗)
他の敵もメギドや貫通が追加されて思った以上の破壊力になるため、一般人でも油断できません。
個人的には、味方全員にピュートーン&鬼神種族を組ませておき、2回分、味方全員をイオの方に移動して、3回目の行動開始時に最初に行動するであろう主人公でまずダイチを倒すか、遠距離攻撃をします。
鬼神を組ませているので、ダイチを倒し切れなかったらもう1回の攻撃でトドメを。
(ダイチじゃなくてもイオ以外なら誰でもOKです、私は面倒なので先にダイチにしただけで)
これでイオが覚醒&敵全員がパワーアップしたら、敵の番になる前に主人公の次の味方の連続した順番の間に遠距離&鬼神の再攻撃で周囲の敵部隊を壊滅させるという荒業に(汗)
イオは、一番魔力の高いフミが主人公の次に動ける様にメンバー構成をして、フミには万魔の乱舞やS骨抜きの秘法などで火力を上げておきます。
これで万魔の乱舞が、イオに全弾命中しなくても他の仲魔は葬れるでしょうから、再度鬼神の再攻撃を使って連続攻撃でイオを撃破すればOKです。
ちなみに覚醒後のイオの種族は、人間ではなく魔神になるため、同族の心得系が反映しないので、注意です。
後の味方も、同じ様に遠距離&再攻撃で周囲の敵を片づければ、後続の敵だけになるので、だいぶ敵戦力を削れるはずです。
地味に厄介なのは、女性社員&ヴィヴィアン×2。
テトラカーン、マカラカーンを使うため、物理、魔法攻撃を反射してくるため、できれば先手で倒しておきたい所です。
射程外からなら敵が反射系魔法を使う事もないので、楽に倒せます。
クリア時、ルーグの合体が解禁されます。
自由行動
イベント選択時で、イオ+2
説得の選択肢、一例
「大丈夫?」⇒「会いたくて」⇒「世界を良くしたい」⇒「自分の事だろ?」⇒「傷つきたくないから?」⇒「嫌われるよ」⇒「もうごまかすな」⇒「力を貸して」⇒「もちろん」
イオ仲間&「イオと男の子」選択済みで発生
イベント選択時で、イオ+10
イオ「いつも一緒にいてくれて〜」⇒「これからも」で、イオ+2
イオ、アイリ、ヒナコが仲間&「自分の意見」を選択済みで発生
イベント選択時で、イオ+10
イオ離脱か、「イオの悩み」未発生か、ヒナコかアイリが離脱
イベント選択時で、イオ+10
イオ「私はちょっと…〜」⇒「ボロボロだ」で、イオ+1
「池袋の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、イオ+20
イオ「何か私…〜」⇒「こちらこそ」で、イオ+1
イベント選択時で、ダイチ+2
説得の選択肢、一例
「頑張ったな」⇒「そうだな」⇒「頑張れよ」⇒「立派だ」⇒「確かに」⇒「力を貸してくれ」⇒「そうだな」
ダイチ仲間&「ダイチの奮起」選択済みで発生
イベント選択時で、ダイチ+10
ダイチ、ヒナコが仲間&「責任感の芽生え」選択済みで発生
イベント選択時で、ダイチ+10
ダイチ離脱か、「ダイチの奮起」未発生か、ヒナコ離脱で発生
イベント選択時、ダイチ+10
「渋谷の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ダイチ+20
【戦闘】未知の脅威 11:00〜12:00
| 勝利条件 |
ベネトナシュの撃破 |
|---|---|
| 敗北条件 | 主人公たちの全滅 |
| 初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
| 初期敵ユニット |
ベネトナシュ LV60 |
| 敵増援ユニット |
一定ターン経過 瘴気の位置
確認したのは…
ベネトナシュと交戦 中央&東
ベネトナシュ×各1 LV50 |
| クリア報酬 | EXP:3600、マッカ:9000 |
勝利条件のベネトナシュは、移動して来ないので、まずは上下の瘴気を消しつつ、敵を倒していきます。
ベネトナシュの射程は、6なので、下層にいても届くので油断しない様に。
ベネトナシュの射程ギリギリまで進軍したら、瘴気や、そこから発生する敵増援は無視して、ベネトナシュに仕掛けるか、攻撃されると、イベントが発生。
イベントによって、瘴気とベネトナシュ以外の増援含む、敵が全部消滅。
同時に全味方部隊の仲魔も消滅し、敵増援のベネトナシュが出現します。
ここから勝利条件では、主人公たち全員がマップの脱出ポイントに行く事が条件ですが、敵増援で出現したLV50のベネトナシュを倒してもクリアにはなりますので、戦力次第ではベネトナシュを倒してしまうのが手っ取り早いです。
HP408なので、割とあっさり火力の高いユニットなら1戦闘で倒す事も難しくはないです。
しかし、こちらも仲魔に頼れないので、HPには注意が必要ですが。
クリア後、仲魔が部隊から外れたままなので、忘れずに編成し直しておきましょう。
【戦闘】名古屋との争い 11:30〜14:00
| 勝利条件 | 全ての敵の撃破 |
|---|---|
| 敗北条件 | 主人公たちの全滅 |
| 初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
| 初期敵ユニット |
アイリ LV59&クエレプレ LV58&アンズー LV54 |
| 敵増援ユニット | なし |
| クリア報酬 | EXP:3900、マッカ:9500 |
オトメとアイリは、北と南に分かれているので、味方を二分して向かうか、先にどちらかを全軍で狙ってどちらかの方を全滅させてしまうかしましょう。
特に危険なのは、アイリ側にいる青年。
この部隊は、「S狂戦士の魂」で物理攻撃のみなる分、物理攻撃ダメージ2倍になっており、物理激化、攻撃全体化といった凶悪なスキルもあり、かなりの攻撃力を持っています。
しかも、お供が妖光一閃で一気に距離を詰め、更にピュートーンの射程2からの攻撃があるため、一方的に先手を打たれると場合によっては部隊が壊滅するので注意が必要です。
同じくアイリ側の会社員は、アリオクがいるため、常に射程4で思わぬ所から届く可能性が。
全敵が1回目の行動から行動を開始するため、合流されると厄介。
オトメたちは、初期位置の近くの細い階段通路を通過してくるので、そこを味方で塞げばアイリたちとの合流を防げます。
その間にアイリたちを早めに対処しないと、厳しくなるので時間との勝負ですね。
アイリを含め、何部隊が飛翔天駆で地形をショートカットして移動して来るので、オトメみたいに塞げないので注意です。
特にアイリは、飛翔天駆の効果もあって、移動力6なので一気に近づいてきます。
アイリは、「Sテトラカーン」で物理反射効果を発動するため、基本的に物理攻撃は避けたい所ですが、アイリは物理以外全耐性持ちなのが厄介な所。
アイリの部隊もクエレプレで、射程2攻撃できるので注意ですね。
オトメは、オトメ自身のスキル構成が火事場吸血しか攻撃系のスキルがないため、かなり弱め。
でも、物理反射やお供も物理吸収などがあるので、出来るだけ魔法攻撃でダメージを与える様に。
火力は弱めな分、周囲の部隊の回復、蘇生などで邪魔してくるので、こちらも余裕ができたら早めに倒しておくと楽ですね。
ヤマト「〜どこに潜んでいる事やら」⇒「大阪?」で、ヤマト+1
自由行動
イベント選択時で、アイリ+2
説得の選択肢、一例
「戦う気はない」⇒「怒るな」⇒「平等が良い?」⇒「諦めてる」⇒「原因は自分にある」⇒「アイリも一緒に」⇒「お帰り」
アイリ仲間&「思い出の地の危機」選択済みで発生
イベント選択時で、アイリ+10
「コンサートホールだ〜」⇒「良かった」で、アイリ+1
アイリ「〜もう引きずらない事に決めたから」⇒「夢を?」か「それがいい」で、アイリ+1
アイリとオトメ仲間&「新たな夢を」選択済みで発生
イベント選択時で、アイリ+10
アイリ離脱か、「思い出の地の危機」未発生か、オトメ離脱で発生
イベント選択時、アイリ+10
アイリ「〜音楽の力…かな?」⇒「そうだ」で、アイリ+1
「栄の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、アイリ+20
ヒナコとアイリが仲間&「ヒナコの自信」選択済みで発生
イベント選択時で、ヒナコ+10
ヒナコ「お、(主人公)〜」⇒「頼む」で、ヒナコ+1
イベント選択時で、オトメ+2
説得の選択肢、一例
「お疲れ様」⇒「他の道はないの?」⇒「ダメになるよ」⇒「上を見なくなる」⇒「力を貸してくれ」⇒「やってみるよ」
オトメ仲間&「母親の資格」選択済みで発生
オトメ「〜私、どうしたら…!」⇒「小春は任せろ」で、オトメ+20
「小春は任せろ」選択時、そのまま探索に(時間経過なし)
「久屋大通の様子」を選択で、小春を発見。
「母親としての自覚」で「久屋大通の様子」を選択済みで発生
イベント選択時で、オトメ+20
7TH DAYのタイムチャート 後半
| 開始時刻 | 終了時刻 | 発生イベント |
| 12:00 |
16:00 |
戯言の結末 |
| 12:30 |
16:30 |
帰還の妨害 |
| 13:00 | 17:30 | 本局にて |
| 13:30 | 18:00 | 終末ラッパ吹き |
| 14:00 | ||
| 14:30 | ||
| 15:00 | ||
| 15:30 | ||
| 16:00 | ||
| 16:30 | ||
| 17:00 | ||
| 17:30 | ||
| 18:00 | ||
| 18:30 | 18:30 | 撃破数7 |
| 19:00 | 23:30 | 就寝 |
【戦闘】戯言の結末 12:00〜16:00
| 勝利条件 | ロナウドとジョーの撃破 |
|---|---|
| 敗北条件 | 主人公たちの全滅 |
| 初期味方ユニット | 主人公、選択3人 |
| 初期敵ユニット |
ロナウド LV59&オシリス LV57&カルティケーヤ LV56 |
| 敵増援ユニット | なし |
| クリア報酬 | EXP:4300、マッカ:10000 |
ここの敵の動きは、少し特殊で初期味方に近いジョーたちの部隊が全員、行動順になると自軍から逃げる動きをします。転移出来る部隊は、塀の向こうに転移し、ジョーたちは下がっていきます。
同時に奥のロナウドたちは、逆に自軍に向けて突っ込んで来ます。
引いた敵部隊は、メディアラハンやディアラハン、リカームなどが使えるため、それらで回復のサポートもしてくるため、できれば最初の味方の行動で、ある程度の近くの敵を処理してしまうと楽です。
ピュートーンなどの邪念流動を使えば初期味方の位置から移動後攻撃で十分ジョー周辺には攻撃が届くので、ここである程度の敵部隊を減らしてしまうのが良いでしょう。
先ほども書いたように、半端に削るだけで終わると結局回復の掛け合いで全部回復してしまうので、できれば攻撃した部隊は倒し切るのが理想です。
特にリカームを持った、学生&ラクシュミは周囲を倒しても蘇生させるため、優先的に倒しておきたいです。
ちなみに、その周囲の青年の先制発動スキルの「S技巧開眼」は、このルートのこの敵からしかスキルクラックできない何気にレアなスキルなので、ここで取り忘れないように注意です。
ジョーも、開幕時に遠距離攻撃で倒す事はできますが、ジョーの先制発動スキルの「Sマカラカーン」で万能属性以外の魔法を反射してしまうので、物理攻撃メインか万魔の乱舞や吸魔の様な万能属性で攻撃する様にしましょう。
もしくは、「S先制封殺」で、マカラカーンを発動させないのも手ですね。
ちなみに、ジョーとロナウドを倒した時点でクリアになるので、他の敵からスキルクラックする前にクリアしない様にだけ注意ですね。
| 物理 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 魔 |
| ---- | 耐性 | 耐性 | 耐性 | 耐性 | 無効 |
衝撃反射のみ。
ロナウドは、物理属性以外が耐性以上で、物理も先制発動スキルの「Sテトラカーン」で反射して無効化してこようとするので、出来れば万能属性の攻撃か、耐性覚悟で魔法攻撃をするか、「S先制封殺」で物理攻撃を通る様にするかですね。
お供も「魔力開眼」でマハブフダインやメギドの攻撃力を上げて来たり、メディアラハンなどで回復もするため、できるだけ近寄られる前に遠距離から倒してしまいたい所ですが、最初の行動で遠距離攻撃で近くの部隊を倒していると、ろうなどがドンドン行動順来て一気に距離を詰められ攻撃される可能性もあるので、注意です(汗)
【戦闘】無垢な魂の行方 12:30〜18:30
2周目以降、挑戦できるバトルです。
攻略は、こちらからどうぞ
▼7TH DAY 無垢な魂の行方 攻略
自由行動
イベント選択時で、ジョー+2
説得の選択肢、一例
「傷の具合は?」⇒「本音は?」⇒「そんな事はない」⇒「怒ってない」⇒「ならん」⇒「目を覚ませ」⇒「もちろん」
ジョー仲間&「男の決断」選択済みで発生
イベント選択時で、ジョー+30
ジョー仲間&「哀しい遅刻」選択済みで発生
イベント選択時で、ジョー+10
ジョー、ダイチ仲間&「最後の別れ」選択済みで発生
イベント選択時で、ジョー+10
ジョー「〜特に対人運っていうかさ〜」⇒「こちらこそ」で、ジョー+1
ジョー離脱か、「男の決断」未発生で発生
イベント選択時、ジョー+10
「止まった日常」選択済みで発生
イベント選択時、ジョー+20
帰還の妨害
イベント選択時で、フミ+1
フミ「〜つまり同じヤツから与えられたモノだよね?」⇒「そうだね」で、フミ+1
本局にて
イベント選択時で、マコト、ヤマト+1
終末ラッパ吹き
イベント選択時で、フミ+1
自由行動
18:30まで自由行動可能。
【戦闘】撃破数7 18:30
| 勝利条件 | ベネトナシュの撃破 |
|---|---|
| 敗北条件 |
主人公たちの全滅 |
| 初期味方ユニット | 主人公、選択3人、トランぺッター(NPC) |
| 初期敵ユニット |
ベネトナシュ LV60 |
| 敵増援ユニット |
初期敵のベネトナシュ×2(LV50)撃破 初期味方位置
ベネトナシュ×4 LV56
本体のHP20%以下? 本体の周囲4マス
ベネトナシュ(本体) LV60 |
| クリア報酬 | EXP:4600、マッカ:10500 |
事前のイベントなどで示唆されている様に、初期編成以降の仲魔の召喚は不可能となっています。
なので、スタート時の仲魔で最後まで戦う事になるため、吟味した仲魔などを用意しておきましょう。
また、主人公たち人間キャラは、この間のベネトナシュ戦と同様に、雑魚のベネトナシュはまだしも本体には攻撃が無効化されるため、仲魔での戦力に任せる事になります。
そのため仲魔が倒されては詰んでしまうので、人間キャラは仲魔をフォローできる様に各キャラに何かしらの回復スキルやリカームなどの蘇生スキルをセットしておくと良いでしょう。
もしくは、先制発動スキルで回復系にするなどで対処を。
ベネトナシュ(本体)は、初期時点では火炎と電撃弱点ですが、後で耐性などが変化するため、最後まで本体に効果的なのは電撃属性のみなので、ベネトナシュ本体との戦いに望む主力部隊は電撃攻撃ができる面子を中心に組んでおくと良いでしょう。
しかし、注意なのは、後で出現する増援のベネトナシュの分身などは同じ属性が弱点ではなく、反射や無効になっているため、全部隊が電撃と火炎しか使えない場合は戦いにくくなってしまうため、ある程度攻撃手段の属性を分散させておくのも重要です。
| ベネトナシュ本体(初期状態&特性変化後) | |||||
| 物理 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 魔 |
| 反射 | 弱点 | 耐性 | 弱点 | 無効 | 無効 |
| ベネトナシュ(初期LV50&増援LV56) | |||||
| 物理 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 魔 |
| ---- | ---- | 無効 | ---- | 耐性 | 無効 |
| ベネトナシュ本体(最終状態) | |||||
| 物理 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 魔 |
| 反射 | 耐性 | 耐性 | 弱点 | 耐性 | 無効 |
| ベネトナシュ(増援、ドゥべ+メグレズ) | |||||
| 物理 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 魔 |
| 耐性 | 無効 | ---- | 無効 | ---- | ---- |
| ベネトナシュ(増援、メラク+フェクダ) | |||||
| 物理 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 魔 |
| 弱点 | 反射 | 反射 | 反射 | 反射 | 無効 |
| ベネトナシュ(増援、ミザール+アリオト) | |||||
| 物理 | 火炎 | 氷結 | 電撃 | 衝撃 | 魔 |
| 耐性 | ---- | ---- | 無効 | 吸収 | 無効 |
まずは、本体以外のLV50のベネトナシュを倒しに行きます。
この2体は、HP408程度なので耐性のない攻撃で戦えば1回の戦闘で倒せるでしょう。
この2体を全滅させると、初期味方の周辺位置にベネトナシュが×4出現するため、全軍で向かっていた場合はトランぺッターが孤立します。
余裕があれば、最初の2体を倒しに行くのは、2部隊くらいにしておき、残りを初期位置で温存しておくと良いでしょう。
もしくは、邪念流動で射程を伸ばして初期位置辺りからベネトナシュを射程外から攻撃できます。
ちなみに、2体のベネトナシュに隣接攻撃すると、奥の本体の射程内なので注意です。
(種族スキルの跳躍自在や真・夢幻の具足で再移動すれば、本隊からの攻撃から逃げられます)
次は、初期配置周辺に出現したLV56のベネトナシュ×4を倒します。
鬼神種族を部隊に入れていれば、初期配置で待機していた味方で即仕掛けて撃破×2とか出来るので、行動順や種族構成次第では、1回も増援のベネトナシュに行動させる前に4体倒し切るのも十分可能です。
ベネトナシュが残っていると「破軍の芽」による味方全部隊に物理属性ダメージを受けてしまうため、敵の数連発されるのはかなり厄介。
被害を抑えるためにも、数を減らしておきたい所です。
初期味方周辺のベネトナシュを全滅させたら、部隊を本体討伐に向けて移動させます。
本体は射程7なので、ギリギリまでまずは進ませます。
そこまで進んだら、一気に本体まで向かい(妖光一閃か、邪念流動)、攻撃をしかけます。
本体には、人間ユニットは攻撃できないのでフォローに。
もしくは、この時点のベネトナシュの攻撃は物理か衝撃のみ。
なので、これらを無効か吸収などを持った人間ユニットだけ射程内に入れ、向こうからの攻撃を耐え続けて、ベネトナシュのMPを空にしてしまうまでひたすら耐えるってのも、かなり消極的ですが有効な戦法です(汗)
まぁ、これだと仲魔は耐えれないでしょうが、人間ユニットは無事なので、後でリカームなどで蘇生させれば問題ないですが。
MPを空にすれば、後は物理攻撃だけなので、反射とか無効できればかなり戦いやすくはなりますね。
どういう戦い方にしろ、ベネトナシュ本体のHPが赤く表示される頃になると、分裂し、敵増援がその周囲に出現。
これらを全滅で、クリアになりますが、いずれもかつてのセプテントリオンの特徴を持っており、耐性弱点も全部違うため、効果的な攻撃で早めに数を減らしてしまいましょう。
特に以前のアリオトで使われた毒をマップにばらまくため、毒ダメージも受け続けるので、早めに倒していかないと厳しくなります。
分裂した中で1体だけ「アルカイド」を持っているのが人間ユニットで攻撃できないので注意です。
それ以外の3体は、人間ユニットでも攻撃できるので、一緒に攻撃をして一気に倒していきましょう。
各ベネトナシュは、HPは2000もないっぽいので、弱点を突けるなら1戦で十分倒し切れる可能性はあるので、ターンが各ベネトナシュに回る前に少しでも倒しておけると被害を抑えられます。
全部射程1なので、遠距離から一方的の攻撃するのも有効ですが、移動して攻撃してくるので、距離間には注意を。
クリア後、トランぺッターが合体解禁されます。
自由行動
以降は、就寝まで自由行動に。
(出来る行動がない場合は、即就寝になり、それ以外は23:30まで行動できます)
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