デビルサバイバー2 攻略 7TH DAY 共存への土曜日(ダイチルート)

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7TH DAY 共存への土曜日(ダイチルート)

各場所での選択肢は、基本的には何を選んでもOKです。
好感度などが変化する様な重要な選択肢は、別途記載しています。

7TH DAYのタイムチャート 前半

下記では、スペースの関係で仲間の場合のイベントのみ記載しています。
自由行動の記載では、仲間外のイベントも記載しています。

開始時刻 終了時刻 発生イベント
07:00

08:30
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00

大阪との戦い
(予定調和)
責任感の芽生え
自分の意見
哀しい遅刻
信じるべき道
ヒナコの自信
新たなリングへ
新たな夢を
研究の行方
母親としての自覚
取り戻した正義

07:30

10:30
16:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00
23:00

名古屋との争い
フミの説得
マコトの説得
ケイタの説得
ダイチの奮闘?
最後の別れ
奔走するマコト
さらに新たな夢を
オトメの決意
正義の在るべき道

08:00

23:00
23:00
23:00

オトメの説得
アイリの説得
(猫)に別れを

08:30

23:00
23:00
23:00
23:00
23:00

概念の世界
可逆的な発想
その後の二人
ジュンゴの決意
フミの実験再開?

09:00

23:00
23:00

はじめての仲裁
九条ダンス教室

09:30 23:00 内に秘めた想い
10:00    
10:30    
11:00 12:00 未知の脅威
11:30 13:30 信念の決着

 

7日目 オープニング

特になし

 

自由行動
自分の意見(イオ)

イオ仲間&「イオと男の子」選択済みで発生
イベント選択時で、イオ+10
イオ「いつも一緒にいてくれて〜」⇒「これからも」で、イオ+2

 

はじめての仲裁(イオ)

イオ、アイリ、ヒナコが仲間&「自分の意見」を選択済みで発生
イベント選択時で、イオ+10

 

池袋の惨状(イオ)

「イオの悩み」未発生か、ヒナコかアイリが離脱
イベント選択時で、イオ+10
イオ「私はちょっと…〜」⇒「ボロボロだ」で、イオ+1

 

イオの思い出

「池袋の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、イオ+20
イオ「何か私…〜」⇒「こちらこそ」で、イオ+1

 

責任感の芽生え(ダイチ)

ダイチ仲間&「ダイチの奮起」選択済みで発生
イベント選択時で、ダイチ+10

 

ダイチの奮闘(ダイチ)

ダイチ、ヒナコが仲間&「責任感の芽生え」選択済みで発生
イベント選択時で、ダイチ+10

 

渋谷の惨状(ダイチ)

「ダイチの奮起」未発生か、ヒナコ離脱で発生
イベント選択時、ダイチ+10

 

ダイチの思い出

「渋谷の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ダイチ+20

 

ヒナコの自信(ヒナコ)

ヒナコ仲間&「よみがえる情熱」選択済みで発生
イベント選択時で、ヒナコ+10
ヒナコ「ありがとな〜、みんな♪」⇒「やるね」で、ヒナコ+1

 

六本木の惨状(ヒナコ)

「よみがえる情熱」未発生か、アイリ離脱で発生
イベント選択時、ヒナコ+10
ヒナコ「〜ただのガレキの山やったよ」⇒「大丈夫?」で、ヒナコ+1

 

ヒナコの本領発揮

「六本木の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ヒナコ+20

 

(猫)に別れを(ジュンゴ)

ジュンゴ仲間&「(猫)を探して」選択済みで発生
イベント選択時で、ジュンゴ+20
*オトメが仲間にいる場合といない場合で、多少台詞変化します。

 

ジュンゴの決意(ジュンゴ)

ジュンゴ仲間&「(猫)に別れを」選択済みで発生
イベント選択時で、ジュンゴ+10

 

ペットの惨状(ジュンゴ)

「(猫)を探して」未発生で、発生
イベント選択時、ジュンゴ+10

 

最後の茶碗蒸し(ジュンゴ)

「ペットの惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ジュンゴ+20
ジュンゴ「もう材料ない…」⇒「寂しいな」でジュンゴ+1

 

【戦闘】大阪との争い 7:00〜8:30

勝利条件 全ての敵の撃破
敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択3人
初期敵ユニット

マコト LV55&ヘカーテ LV47&クルースニク LV46
ケイタ LV55&ゾウチョウテン LV50&ギリメカラ LV47
フミ LV50&アバドン LV48&カズフェル LV50
ジプス隊員 LV49&ズェラロンズ LV50&シルキー LV44
ジプス隊員 LV49&オロバス×2 LV49
ヌエ LV46&イシュタム×2 LV42
アバドン LV48&ギリメカラ×2 LV47
オロバス×3 LV49

敵増援ユニット
悪魔部隊撃破後、フミの行動順後 フミ隣

確認したのは…
倒した部隊と同じ部隊を5回分再出現

クリア報酬 EXP:3000、マッカ:8000
戦闘アドバイス

別ルートの戦闘とは、ステージ、敵の構成、LVが若干違ってきます。
基本的に、このルートの方が弱体化しています。

 

最初からケイタと悪魔たちが移動を開始してきます。
ケイタは、力33による物理攻撃&物理激化が恐怖(汗)
更に、先制発動スキルの「S会心の予言」で確実に1発目をクリティカルにするため、危険です。

 

貫通を持っていないため(貫通の一撃はあります)、対処する味方部隊が物理反射、無効を持っていれば何も怖くないですし、反射持ちかテトラカーンで物理反射させれば、勝手にケイタが大ダメージを受けて倒れます。

 

もしくは、射程2以上から攻撃すれば問題はないでしょう。

 

マコトは、HP999と高く、衝撃激化&ザンダインが強力。
できるだけ衝撃無効以上を持った部隊か、マカラカーンで魔法を反射か、先制発動スキルの「S絶一門・衝撃」で衝撃攻撃を使用できなくするなどしましょう。

 

マコトは先制発動スキルの「Sリカーム」でお供を蘇生してきます。

 

 

悪魔部隊を倒していくと、フミが倒したのと同じ部隊を敵増援で出現させるので、しばらくはそれの迎撃に専念。
5部隊分出現時に打ち止め的な発言をフミがするので、それを片づけてからフミを倒しに向かいましょう。

 

もしくは、敵増援が尽きるとフミが移動して来るので、引き付けて迎撃も良いでしょう。
フミは、先制発動スキルの「S絶一門・物理」で物理属性攻撃を全部無効化するため、選ばないように。

 

更に、全門耐性とマカラカーンまであるため、できれば反射を無視できる万能属性の攻撃があると攻撃しやすくなるので、便利です。
吸魔でMPも削ってしまえば、他の部隊でも戦いやすくなります。

 

自由行動

以後、「〜の説得」イベントでは、縁LV4以上の仲間のみ選択肢をミスしなければ仲間に復帰します。
縁LV3以下だと、イベント名が「〜との決別」となり、仲間に復帰する事なくゲームクリアまで永久離脱します。

 

ケイタの説得

イベント選択時で、ケイタ+2

 

説得の選択肢、一例
「傷の具合は?」⇒「1人で勝つ気?」⇒「教えてあげる」⇒「分からない」⇒「その通りだ」⇒「見せてあげるよ」

 

新たなリングへ(ケイタ)

「本当に強い男」(ジュンゴ生存)選択済みで、発生。
イベント選択時で、ケイタ+10

 

その後の二人(ケイタ)

ケイタ、ジュンゴが仲間&「新たなリングへ」選択済みで発生
イベント選択時で、ケイタ+10

 

新今宮の惨状(ケイタ)

ケイタ離脱か、「本当に強い男」未発生か、ジュンゴ離脱で発生
イベント選択時、ケイタ+10

 

最強の男に(ケイタ)

「新今宮の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ケイタ+20

 

フミの説得

イベント選択時で、フミ+2

 

説得の選択肢、一例
「お疲れちん」⇒「なったワケ」⇒「フミだって同じ」⇒「何でも分かる?」⇒「知りたくない?」⇒「力を貸して」⇒「本気だよ」⇒「よろしく」

 

研究の行方(フミ)

「フミの究極実験」選択済みで、発生。
イベント選択時で、フミ+10

 

*フミの説得後「可逆的な発想」が発生中は、それにフミが優先されるため、これを消化しないとフミ個人のイベントが出ないので注意です。

 

フミの実験再開?(フミ)

「研究の行方」選択済みで、発生。
イベント選択時で、フミ+10

 

研究の意味(フミ)

フミ離脱か、「フミの究極実験」未発生か、ジュンゴ離脱で発生
イベント選択時、フミ+10
フミ「でもまだまだだね〜」⇒「楽しそうだ」で、フミ+2

 

学究の徒(フミ)

「研究の意味」発生済みで発生
イベント選択時、フミ+20

 

マコトの説得

イベント選択時で、マコト+2

 

説得の選択肢、一例
「戦う気はない」⇒「殺さないよ」⇒「どうして?」⇒「それは本音?」⇒「正論は絶対?」⇒「悔いは残らない」⇒「聞いてるよ」⇒「いいよ」

 

信じるべき道(マコト)

「マコトの決意」選択済みで発生。
イベント選択時で、マコト+10

 

奔走するマコト(マコト)

「信じるべき道」選択済みで発生。
イベント選択時で、マコト+10

 

永田町の惨状(マコト)

マコト離脱か「マコトの決意」未発生で、発生
イベント選択時、マコト+10
マコト「ジプスではなく個人としてな」⇒「なぜ?」で、マコト+1

 

マコトの思い出

「永田町の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、マコト+20

 

可逆的な発想

イベント選択時、フミ、ダイチ、アイリ、ヒナコ+1
フミ「…ようするにソレって〜」⇒2択
「違うな」で、ダイチ、アイリ、ヒナコ+1
「そうかも」で、フミ+1

 

*このイベントをするか否かで、最終的なルート分岐に影響します。
これを選んでおけば最終日に分岐が発生するので、どちらでも選べるように発生させておくのをお勧めします。

 

【戦闘】名古屋との争い 07:30〜10:30

勝利条件 全ての敵の撃破
敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択3人
初期敵ユニット

アイリ LV56&ピュートーン LV51&バイブ・カハ LV49
オトメ LV56&ラクシュミ LV51&カズフェル LV50
会社員 LV50&アバドン LV48&バイブ・カハ LV46
青年 LV50&ミルメコレオ LV50&クルースニク LV52
チンピラ LV50&セイリュウ LV51&カンギテン LV54
青年 LV50&ピュートーン×2 LV51
女性社員 LV50&ピュートーン LV51&ヤクシャ LV51
学生 LV50&カズフェル×2 LV50

敵増援ユニット なし
クリア報酬 EXP:3400、マッカ:8500
戦闘アドバイス
イベント開始時、選択肢発生

ヒナコ「セプテントリオンかと思って〜」⇒「探さないと」で、ダイチ、イオ、ヒナコ、ジュンゴ+1

 

別ルートよりも、若干LVや敵構成が弱体化していますが、油断は禁物。
オトメとアイリは、北と南に分かれているので、味方を二分して向かうか、先にどちらかを全軍で狙ってどちらかの方を全滅させてしまうかしましょう。

 

特に危険なのは、アイリ側にいる青年。
物理激化、貫通、デスバウンド、千烈突きといった凶悪なスキルもあり、かなりの攻撃力を持っています。
更に「S決死の覚悟」で、先手を取りやすく、危険な存在です。
更に、お供がピュートーンなので、射程2回も攻撃できるため、危険ですね(汗)

 

全敵が1回目の行動から行動を開始するため、合流されると厄介。
オトメたちは、初期位置の近くの細い階段通路を通過してくるので、そこを味方で塞げばアイリたちとの合流を防げます。
その間にアイリたちを早めに対処しないと、厳しくなるので時間との勝負ですね。

 

アイリを含め、何部隊が飛翔天駆や真・夢幻の具足で地形をショートカットして移動して来るので、オトメみたいに塞げないので注意です。
特にアイリは、飛翔天駆の効果もあって、移動力6なので一気に近づいてきます。

 

アイリは、「S絶一門・物理」で物理攻撃を無効化するため、基本的に物理攻撃は避けたい所ですが、アイリは物理以外全耐性持ちなのが厄介な所。
アイリの部隊もクエレプレで、射程2攻撃できるので注意ですね。

 

オトメは、オトメ自身のスキル構成が火事場吸血しか攻撃系のスキルがないため、弱め。
でも、物理吸収などがあるので、貫通持ちじゃなければ出来るだけ魔法攻撃でダメージを与える様に。
火力は弱めな分、周囲の部隊の回復、蘇生などで邪魔してくるので、こちらも余裕ができたら早めに倒しておくと楽ですね。

 

自由行動
アイリの説得

イベント選択時で、アイリ+2

 

説得の選択肢、一例
「戦う気はない」⇒「怒るな」⇒「平等が良い?」⇒「諦めてる」⇒「まだ間に合う」⇒「よろしくね」

 

新たな夢を(アイリ)

アイリ仲間&「思い出の地の危機」選択済みで発生
イベント選択時で、アイリ+10
「コンサートホールだ〜」⇒「良かった」で、アイリ+1
アイリ「〜もう引きずらない事に決めたから」⇒「夢を?」か「それがいい」で、アイリ+1

 

さらに新たな夢を(アイリ)

アイリとオトメ仲間&「新たな夢を」選択済みで発生
イベント選択時で、アイリ+10

 

栄の惨状(アイリ)

アイリ離脱か、「思い出の地の危機」未発生かオトメ離脱で発生
イベント選択時、アイリ+10
アイリ「〜音楽の力…かな?」⇒「そうだ」で、アイリ+1

 

アイリの疑問

「栄の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、アイリ+20

 

九条ダンス教室(ヒナコ)

ヒナコとアイリが仲間&「ヒナコの自信」選択済みで発生
イベント選択時で、ヒナコ+10
ヒナコ「お、(主人公)〜」⇒「頼む」で、ヒナコ+1

 

オトメの説得

イベント選択時で、オトメ+2

 

説得の選択肢、一例
「お疲れ様」⇒「他の道はないの?」⇒「手段は選ばない?」⇒「それじゃ喜ばない」⇒「力を貸してくれ」⇒「やってみるよ」

 

母親としての自覚(オトメ)

オトメ仲間&「母親の資格」選択済みで発生
オトメ「〜私、どうしたら…!」⇒「小春は任せろ」で、オトメ+20

 

「小春は任せろ」選択時、そのまま探索に(時間経過なし)
「久屋大通の様子」を選択で、小春を発見。

 

オトメの決意(オトメ)

「母親としての自覚」で「久屋大通の様子」を選択済みで発生
イベント選択時で、オトメ+20

 

【戦闘】未知の脅威 11:00〜12:00

勝利条件

ベネトナシュの撃破
⇒主人公たち全員の退却

敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択3人
初期敵ユニット

ベネトナシュ LV60
ヤクシャ LV51&ビャッコ×2 LV53
ヤクシャ×2 LV51&ヴィヴィアン LV52
ラクシュミ LV51&セイリュウ×2 LV51
オロバス LV49&ピュートーン LV51&ミルメコレオ LV50

敵増援ユニット
一定ターン経過 瘴気の位置

確認したのは…
オロバス LV49×2&トウコツ LV50
ヤクシャ×2 LV51&ヴィヴィアン LV52
ラクシュミ LV51&セイリュウ×2 LV51
ヤクシャ LV51&ビャッコ×2 LV53
オロバス LV49&ピュートーン LV51&ミルメコレオ LV50

 

ベネトナシュと交戦 中央&東

ベネトナシュ×各1 LV50

クリア報酬 EXP:3600、マッカ:9000
戦闘アドバイス

ベネトナシュは、倒す事ができないので、スキルクラックは考えなくてOKです。
勝利条件のベネトナシュは、移動して来ないので、まずは上下の瘴気を消しつつ、敵を倒していきます。
ベネトナシュの射程は、6なので、下層にいても届くので油断しない様に。

 

ベネトナシュの射程ギリギリまで進軍したら、瘴気や、そこから発生する敵増援は無視して、ベネトナシュに仕掛けるか、攻撃されると、イベントが発生。

 

イベントによって、瘴気とベネトナシュ以外の増援含む、敵が全部消滅。
同時に全味方部隊の仲魔も消滅し、敵増援のベネトナシュが出現します。

 

ここから勝利条件では、主人公たち全員がマップの脱出ポイントに行く事が条件に。
比較的楽なのは、全員が下層にいる状態で、下層の味方1体がベネトナシュの射程内(下層の瘴気辺りも射程内)に入って、攻撃を受ける事でイベントを発生させれば、すぐに下層の周囲に出現する脱出ポイントに入れるので、楽に脱出できます。

 

もしくは、2か所に出現した増援のベネトナシュ×2を全滅させてもクリアになるので、上層、下層に部隊がいるなら、倒してしまうのが早いでしょうか。

 

クリア後、仲魔が部隊から外れたままなので、忘れずに編成し直しておきましょう。

 

7TH DAYのタイムチャート 後半

開始時刻 終了時刻 発生イベント
12:00

15:30
23:00
23:00

強者との決着
ロナウドの説得
ジョーの説得

12:30

16:30
23:00
18:30

帰還の妨害
ヤマトの説得
無垢な魂の行方

13:00

17:30
23:00

本局にて
ジプスの崩壊

13:30

18:00
23:00

終末のラッパ吹き
戒橋の惨状

14:00
14:30    
15:00    
15:30    
16:00    
16:30    
17:00
17:30    
18:00    
18:30 18:30 撃破数7
19:00 23:30 就寝

 

【戦闘】信念の決着 11:30〜13:30

勝利条件 ロナウドとジョーの撃破
敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択3人
初期敵ユニット

ロナウド LV57&セイリュウ LV54&オシリス LV53
ジョー LV55&アバドン LV53&アンズー LV54
会社員 LV53&ピュートーン LV54&ヴィヴィアン LV52
青年 LV54&ビャッコ LV53&ヤクシャ LV54
女性社員 LV52&ピュートーン LV54&ラクシュミ LV51
学生 LV53&アバドン LV53&ミルメコレオ LV50
チンピラ LV54&ヤクシャ×2 LV51
青年 LV53&ゾウチョウテン LV50&カンギテン LV54

敵増援ユニット なし
クリア報酬 EXP:3900、マッカ:9500
戦闘アドバイス

敵部隊のスキルクラックは、勝利条件であるジョーとロナウドを倒してしまうとクリアになるので、その前に入手する様に注意です。

 

ロナウドは、射程は1ですが、貫通、八相発破、メディアラハンで全回復、先制発動スキルの「Sテトラカーン」で物理反射をしてきます、
更に、お供のオシリスが、マカラカーンで魔法反射してくるため、魔法でも攻撃しにくい(汗)
できれば、オシリスがマカラカーンを使う前に弱点の電撃属性を叩き込んで瞬殺してしまいたい所ですね。
もしくは、万能属性で反射を無効化してダメージを与えるか、遠距離攻撃でオシリスに行動をさせずに魔法攻撃でお供を倒してしまうかですね。

 

オシリスは電撃が弱点ですが、もう1体のお供のセイリュウは電撃反射なので、マハジオダインや電撃の乱舞を使用する際は注意が必要です。

 

ロナウドもジョーも、1回目から行動開始してきます。
ここまで来ると、雑魚の部隊も結構厄介なスキルなどを持っているので油断しないように。

 

まずは、初期味方位置で待機し、これら3部隊を引き付けて、次の自軍の行動で倒すのが理想ですね。
どれも厄介な能力を持っているので、できればこれらが次の行動になる前に、味方の集中攻撃で一掃したい所です。

 

邪念流動などの遠距離攻撃と鬼神の組み合わせの部隊が複数いれば、ある程度殲滅できるかと思います。

 

ロナウドに隣接して攻撃しようとすると、龍王のグクマッツの龍胴締めでエクストラターンを消されるので注意。
後、丁度ロナウドに隣接の位置だと奥の射程4のジョーの射程内に入ると思うので、ジョーの麻痺&千烈突き対策していないなら、遠距離からまずはロナウドを倒すのが良いでしょう。

 

ジョーは、アバドンがいるので射程4まであるので、邪念流動で射程外からアバドンを先に倒すか、憑依(種族スキル)で射程1にするなどで、遠距離攻撃を防げます。
スキルクラックを考えなければ、即行ロナウド、ジョーを倒すのが楽なんですが、周囲の部隊からスキルクラック狙うなら、どちらか1部隊を残す必要があるのが厄介な所。

 

ジョーは、麻痺追加やペトラレイの状態異常攻撃をグリモアセットで発生率を上げてきます。
更に死神の点呼で、状態異常になっているユニットを即死させるため、状態異常にならないように戦う必要があります。

自由行動
ジョーの説得

イベント選択時、ジョー+2

 

説得の選択肢、一例
「何してる?」⇒「本音は?」⇒「そんな事はない」⇒「怒ってない」⇒「ならん」⇒「もちろん」

 

哀しい遅刻(ジョー)

ジョー仲間&「男の決断」選択済みで発生
イベント選択時で、ジョー+30

 

最後の別れ(ジョー)

ジョー仲間&「哀しい遅刻」選択済みで発生
イベント選択時で、ジョー+10

 

内に秘めた想い(ジョー)

ジョー、ダイチ仲間&「最後の別れ」選択済みで発生
イベント選択時で、ジョー+10
ジョー「〜特に対人運っていうかさ〜」⇒「こちらこそ」で、ジョー+1

 

止まった日常(ジョー)

ジョー離脱で発生
イベント選択時、ジョー+10

 

ラッキーメン

「止まった日常」選択済みで発生
イベント選択時、ジョー+20

 

ロナウドの説得

イベント選択時、ロナウド+2

 

説得の選択肢、一例
「会いに来たよ」⇒「栗木ロナウド」⇒「だから戦う?」⇒「仲間を倒しても?」⇒「だから争いになる」⇒「他の道がある」⇒「最初からずっとだ」

 

大須の惨状(ロナウド)

ロナウド離脱か「ロナウドの正義」未発生で発生
イベント選択時、ロナウド+10
「男は殴られ続けている…」⇒「止める」で、ロナウド+1

 

人々のために(ロナウド)

「大須の惨状」選択済みで発生
イベント選択時、ロナウド+20

 

帰還の妨害

イベント選択時で、フミ+1
フミ「それにアンタたちの使っているのも〜」⇒「そうだね」で、フミ+1

 

本局にて

イベント選択時で、ダイチ、ジュンゴ+1

 

終末のラッパ吹き

イベント選択時で、フミ+1

 

【戦闘】強者との決着 12:00〜15:30

勝利条件 ヤマトの撃破
敗北条件 主人公たちの全滅
初期味方ユニット 主人公、選択3人
初期敵ユニット

ヤマト LV62&レミエル LV59&アリオク LV58
ラクシュミ LV55&ラクシャーサ×2 LV55
デカラビア LV56&ヤクシャ LV54&カンギテン LV54
デカラビア LV56&トウコツ LV53&ピュートーン LV54
ラクシャーサ×2 LV55&カルティケーヤ LV56
アンズー LV54&ビャッコ×2 LV53
アンズー LV54&ピュートーン×2 LV54
ヤクシャ LV54&ラクシャーサ LV55&アンズー LV54

敵増援ユニット なし
クリア報酬 EXP:4300、マッカ:10000
戦闘アドバイス
開幕時、選択肢発生

ヤマト「〜どうした、こんな所で」⇒「久しぶりだね」か「決着をつけよう」で、ヤマト+1

 

ヤマトは、「龍脈の秘術」によって、主人公よりも行動順が早くなり、戦闘中に2回行動可能という状態になっています。
移動力こそ2と低いものの、行動順の早さと部隊にいるアリオクの射程4効果があるため、厄介です。

 

ヤマトも人間にダメージ50%アップの「同族の心得・攻」があり、万能攻撃のメギドが強烈。
耐性もヤマトが物理反射、他のお共も物理吸収、物理無効と物理が入りにくい部隊構成になっています。
なので、できるだけ魔法攻撃中心で攻撃したい所です。

 

更にお供が勇者の精神を持っているので、攻撃によってはかばわれてしまいます。

 

またヤマトが常世の祈りで全回復するのに加え、先制発動スキルの「Sリカーム」でお供を蘇生させるため、半端な攻撃ではヤマトの部隊を崩すのが難しいです。
集中攻撃でと言いたくても、行動順が早いため、回復されてしまうし(汗)

 

2周目以降なら、1周目ルートによっては「Sリカーム」を無効化できる「S先制封殺」をスキルクラックしている場合もあるので、これがあればヤマトのリカームを防げるので、かなり楽になるのですが…。

 

 

邪念流動で射程外からの攻撃&鬼神種族での連続攻撃で、一気に畳みかけるのも手ですね。
人間ユニットの魔法攻撃の火力担当は、同族の心得・攻をセットして、鬼神での連続攻撃を射程外から与えるとかなり有利に戦えますが、半端に削った時が一気に回復されてしまうので、攻撃のタイミングには注意が必要ですね。

 

またヤマトの周囲には、悪魔の3部隊が何故かヤマトを守るかのように位置取ってきます。
(ラクシュミ、アンズー、デカラビア部隊、上記の敵一覧の赤字です)
こいつらが、ヤマトの部隊を回復させてくるのでかなり厄介…。

 

この場合、ヤマトを守る様な動きをする敵部隊からスキルクラック設定していると、ヤマトが先に前に出てくるため、スキルクラックが困難になります(汗)
かと言って、この強さのヤマトを放置するのは大変危険なだけに早く倒したいだけに、極力この対象の部隊をスキルクラックに設定しない様にしたい所です。

 

3部隊撃破で、ヤマトの行動順が更に加速。
ヤマトの部隊をお供を全滅させたら、ヤマトの行動順がさらに加速を確認。
そのため、理想は雑魚部隊をリーダー格だけ残して、ヤマトの行動スピードを加速させないようにする事ですが、正直そいつらの攻撃も厄介なだけに、難しい所。

 

厄介なのはヤマトのお供のアリオクを倒した場合、ヤマトから攻撃してくると、エクストラターンが発生する可能性が高く、更に戦闘開始時にヤマトのSリカームで全員蘇生で、アリオクがいる時よりも攻撃回数が増えるため、かなり危険です(汗)

 

3周目の際、魔力40のフミが、S魔道結界・陽 で、魔法攻撃1.5倍&同族の心得・攻で火力アップさせてのメギドラオンで、一撃でした(汗)

 

自由時間
ヤマトの説得

イベント選択時、ヤマト+2

 

説得の選択肢、一例
「会いに来た」⇒「話を聞きたい」⇒「全然違う」⇒「同情する」⇒「落ち着け」⇒「やり方の問題」⇒「見てろ」⇒「隣で見ないか?」⇒「本心だ」⇒「よろしく」

 

ジプスの崩壊(ヤマト)

ヤマト離脱か「ヤマトの理想」未発生で発生
イベント選択時、ヤマト+10
ヤマト「〜まだやるべき事が残っている」⇒「ポラリスと会う?」で、ヤマト+1

 

戒橋の惨状(ヤマト)

「ジプスの崩壊」選択済みで発生
イベント選択時、ヤマト+20

 

【戦闘】無垢な魂の行方 12:30〜18:30

2周目以降、挑戦できるバトルです。

 

攻略は、こちらからどうぞ
7TH DAY 無垢な魂の行方 攻略

 

【戦闘】撃破数7 18:30

勝利条件 ベネトナシュの撃破
敗北条件

主人公たちの全滅
トランぺッターが撃破される

初期味方ユニット 主人公、選択3人、トランぺッター(NPC)
初期敵ユニット

ベネトナシュ LV60
ベネトナシュ LV50
ベネトナシュ LV50

敵増援ユニット
初期敵のベネトナシュ×2(LV50)撃破 初期味方位置

ベネトナシュ×4 LV56

 

本体のHP20%以下? 本体の周囲4マス

ベネトナシュ(本体) LV60
ベネトナシュ(ドゥべ+メグレズ) LV60
ベナトナシュ(メラク+フェクダ) LV60
ベナトナシュ(ミザール+アリオト) LV60

クリア報酬 EXP:4600、マッカ:10500
戦闘アドバイス

事前のイベントなどで示唆されている様に、初期編成以降の仲魔の召喚は不可能となっています。
なので、スタート時の仲魔で最後まで戦う事になるため、吟味した仲魔などを用意しておきましょう。

 

また、主人公たち人間キャラは、この間のベネトナシュ戦と同様に、雑魚のベネトナシュはまだしも本体には攻撃が無効化されるため、仲魔での戦力に任せる事になります。
そのため仲魔が倒されては詰んでしまうので、人間キャラは仲魔をフォローできる様に各キャラに何かしらの回復スキルやリカームなどの蘇生スキルをセットしておくと良いでしょう。

 

もしくは、先制発動スキルで回復系にするなどで対処を。

 

ベネトナシュ(本体)は、初期時点では火炎と電撃弱点ですが、後で耐性などが変化するため、最後まで本体に効果的なのは電撃属性のみなので、ベネトナシュ本体との戦いに望む主力部隊は電撃攻撃ができる面子を中心に組んでおくと良いでしょう。

 

しかし、注意なのは、後で出現する増援のベネトナシュの分身などは同じ属性が弱点ではなく、反射や無効になっているため、全部隊が電撃と火炎しか使えない場合は戦いにくくなってしまうため、ある程度攻撃手段の属性を分散させておくのも重要です。

 

ベネトナシュ本体(初期状態&特性変化後)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
反射 弱点 耐性 弱点 無効 無効
ベネトナシュ(初期LV50&増援LV56)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
---- ---- 無効 ---- 耐性 無効
ベネトナシュ本体(最終状態)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
反射 耐性 耐性 弱点 耐性 無効
ベネトナシュ(増援、ドゥべ+メグレズ)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
耐性 無効 ---- 無効 ---- ----
ベネトナシュ(増援、メラク+フェクダ)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
弱点 反射 反射 反射 反射 無効
ベネトナシュ(増援、ミザール+アリオト)
物理 火炎 氷結 電撃 衝撃
耐性 ---- ---- 無効 吸収 無効

まずは、本体以外のLV50のベネトナシュを倒しに行きます。
この2体は、HP408程度なので耐性のない攻撃で戦えば1回の戦闘で倒せるでしょう。

 

この2体を全滅させると、初期味方の周辺位置にベネトナシュが×4出現するため、全軍で向かっていた場合はトランぺッターが孤立します。

 

余裕があれば、最初の2体を倒しに行くのは、2部隊くらいにしておき、残りを初期位置で温存しておくと良いでしょう。
もしくは、邪念流動で射程を伸ばして初期位置辺りからベネトナシュを射程外から攻撃できます。
ちなみに、2体のベネトナシュに隣接攻撃すると、奥の本体の射程内なので注意です。
(種族スキルの跳躍自在や真・夢幻の具足で再移動すれば、本隊からの攻撃から逃げられます)

 

次は、初期配置周辺に出現したLV56のベネトナシュ×4を倒します。
鬼神種族を部隊に入れていれば、初期配置で待機していた味方で即仕掛けて撃破×2とか出来るので、行動順や種族構成次第では、1回も増援のベネトナシュに行動させる前に4体倒し切るのも十分可能です。

 

ベネトナシュが残っていると「破軍の芽」による味方全部隊に物理属性ダメージを受けてしまうため、敵の数連発されるのはかなり厄介。
被害を抑えるためにも、数を減らしておきたい所です。

 

初期味方周辺のベネトナシュを全滅させたら、部隊を本体討伐に向けて移動させます。
本体は射程7なので、ギリギリまでまずは進ませます。
そこまで進んだら、一気に本体まで向かい(妖光一閃か、邪念流動)、攻撃をしかけます。
本体には、人間ユニットは攻撃できないのでフォローに。

 

もしくは、この時点のベネトナシュの攻撃は物理か衝撃のみ。
なので、これらを無効か吸収などを持った人間ユニットだけ射程内に入れ、向こうからの攻撃を耐え続けて、ベネトナシュのMPを空にしてしまうまでひたすら耐えるってのも、かなり消極的ですが有効な戦法です(汗)
まぁ、これだと仲魔は耐えれないでしょうが、人間ユニットは無事なので、後でリカームなどで蘇生させれば問題ないですが。

 

MPを空にすれば、後は物理攻撃だけなので、反射とか無効できればかなり戦いやすくはなりますね。

 

どういう戦い方にしろ、ベネトナシュ本体のHPが赤く表示される頃になると、分裂し、敵増援がその周囲に出現。
これらを全滅で、クリアになりますが、いずれもかつてのセプテントリオンの特徴を持っており、耐性弱点も全部違うため、効果的な攻撃で早めに数を減らしてしまいましょう。
特に以前のアリオトで使われた毒をマップにばらまくため、毒ダメージも受け続けるので、早めに倒していかないと厳しくなります。

 

 

分裂した中で1体だけ「アルカイド」を持っているのが人間ユニットで攻撃できないので注意です。
それ以外の3体は、人間ユニットでも攻撃できるので、一緒に攻撃をして一気に倒していきましょう。

 

各ベネトナシュは、HPは2000もないっぽいので、弱点を突けるなら1戦で十分倒し切れる可能性はあるので、ターンが各ベネトナシュに回る前に少しでも倒しておけると被害を抑えられます。
全部射程1なので、遠距離から一方的の攻撃するのも有効ですが、移動して攻撃してくるので、距離間には注意を。

 

クリア後、トランぺッターが合体解禁されます。

 

自由行動

以降は、就寝まで自由行動に。
(出来る行動がない場合は、即就寝になり、それ以外は23:30まで行動できます)

 

可逆的な発想を発生済みの場合⇒ダイチ&回帰ルートへ
未発生済みの場合⇒ダイチルートへ
*リンク先は、回帰ルートですが、最終戦以外は同じ内容なので一緒にしております。

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